首先,和火纹机战类战棋游戏不同的是,《马力欧+疯狂兔子:王国之战》并没有强调去体现“走格子”的概念,尽管实际上不管是移动距离还是攻击范围也都还是以格子为衡量单位,但移动更像是“走线”,各个单位移动时也基本都是让角色在高矮不同的掩体之间交互前进,并根据敌人可能会出现的方向来选择站位。
另外在战斗区域中,你还会看到马力欧游戏里的经典元素“水管”,善用这些水管可以快速到达某些高地获得伤害加成和命中率优势,甚至是绕后攻击敌方的机会。
不过《XCOM》中曾被不少玩家当作茶余饭后的谈资的某些设计,在《马力欧+疯狂兔子:王国之战》中也进行了一定程度的改良。最经典的莫过于经常和人品挂钩的命中概率。本作不存在对准脑袋糊脸99%也能射偏的诡异现象,而只有0%、50%、100%三档命中率,基本上躲在全掩体背后就不会被射中,矮墙则是50%,如果是侧面或是绕道背后就是100%,这点设计还是颇具合理性的。
当然,弱化了《XCOM》本身的模型看起来更友好,但并不代表这个游戏就和深度不挂钩了。
▲由于没有等级概念所以哪怕到了中后期也不能浪,被集火就会被灭队
事实上,既然参考了《XCOM》的战斗模型,那也注定《马力欧+疯狂兔子:王国之战》战斗中的容错率不会太高,像每次操作完一个动作(如移动、攻击等)后都无法反悔;不存在“战斗中途存档”意味着无法S/L;虽然地图中存在掩体,但部分掩体不是永远无敌而是可被摧毁的,还要小心躲在爆弹后面可能会被敌人引爆。
一方面,游戏内不管是我方还是敌方角色的血量都不算高,按照最普通的攻击来计算还不够扛十次,遇上精英单位更是被碰一下就会没了四分之一的血量。而且根据游戏设计,单章节中的两三场遭遇战期间并不会自动回血,尤其是在不带上治疗单位的情况下,玩家不得不尽可能地控制成员的损血量。
在这样步步为营的机制下,战斗中走位的重要性就被进一步放大,玩家更要小心地安排行动顺序以获得掩体或是高低差优势,被三个以上的敌方集火大概率会导致我方角色死亡,最终影响到本场战斗的评价(战斗评价跟所耗回合数以及角色存活情况挂钩)。
另一方面,在特定关卡中会出现一些不可预知的特殊单位或是任务目标,部分关卡并不要求你消灭敌人而是要护送VIP目标到达指定位置,又或者只是消灭特定BOSS。比如第一大关的大猩猩,不仅会自动吃香蕉回血,还会定时释放具备吹飞特效的全场地图炮,而当你好不容易不惜损血硬抗找到机关,并打掉了BOSS的一管血后,又发现原来这种形态还要重复三次,这就很让人绝望了……
▲措手不及的地图炮
不过,在一款策略游戏里说“难度”,似乎也没什么可黑的,何况《马力欧+疯狂兔子:王国之战》的难度和令人“焦头烂额”还有点距离,每局回合数的判定还算宽松,但想要做到不阵亡也要动动脑子。我庆幸的是游戏没有选择引入升级系统,毕竟数值溢出很可能就会出现后期“单人无双割草”的局面(比如3DS上的“火纹”就有这方面的问题)。所以在难度这点上,马力欧疯兔并没有丢失掉一款回合制策略游戏的魅力。要说不足的话大概就是游戏后期的重复度,地图模式以及敌人组合基本都已经固定下来,除了特定的BOSS单位和少量的新单位,几个主题世界的敌方角色大多都是直接的换皮。
至于真想要降低难度的玩家,也可以在开始战斗前就选择“简易模式”,该模式下不仅会自动回满前一局损失的血量,而且三位角色的血量上限也会直接提升50%。
策略深度的另一面:爽快的连击体系战斗深度的另一点体现在《马力欧+疯狂兔子:王国之战》里就是团队交互和特殊技能的组合运用。按照传统的战棋游戏流程,消灭一个大型精英怪大概可以选择和它磨三四回合的血量;但从本作的设计来讲,游戏显然更鼓励玩家去灵活运用三位场内角色的特殊技能,通过各自不同的技能配合来实现“以弱胜强”的目标。这是《马力欧+疯狂兔子:王国之战》在战斗流程上所希望展示出来的一套“连锁攻击体系”,显著提高了单回合内的游戏节奏。
▲桃花公主是很典型的圣骑士单位
首先,本作有总计八个可选角色,细分下来就是马力欧、路易、桃花公主和耀西四位,以及四个由疯兔cos的变种版本。虽然本作没有职业的说法,但这几位角色的定位如何,从他们的属性以及技能组合也都能大致体会到。比如马力欧大叔就是标准的万金油多面手角色;路易血量较低但伤害很高,可以理解为是远距离的狙击手;桃花公主则类似于圣骑士一样的坦克角色,也可以充当治疗位。
除了掩体机制外,本作还可以通过“团队跳跃”这种两名角色之间的交互,在单个回合内实现复数移动或者是攻击操作,最基本的无疑是“通过跳跃实现一次滑铲攻击”,或者是“借助跳跃来到达高地或其它更具优势的掩体”。
▲借助疯兔马力欧的嘲讽吸引敌人移动,便可以激活马力欧的监视射击技能