粮草是大事,对于维京海王来说,资源匮乏就必须出去抢!
本作开创性地取消了特殊兵种建筑,取而代之的是各类丰富的内政建筑。大部分的作战单位只需要升级城堡,就可以进行广泛招募,等于说了没有前几作复杂的前置条件。一般来说,省份首府会有众多多样性的内政单元供我们选择,是打造一个学术圣地来促进科技研发,还是建立一个宗教乐土来传教增加国民快乐度,都取决于各位君主们的选择。因为首府的单元槽十分有限,每一个新槽位的选择最好都以服务于当前国策为妙。好大喜功地过分大兴木土,也会带来日积月累的财政赤字。
有趣的是,本作很多选择带来的结果相比以前显得更为真实,也更加合理。比如说我们升级了矿山,能够带来相当可观的收入,但越往下挖矿工的风险也会越大,这也会招致人民的不满。同样,我们所建造的仓库,会随着每次扩建而变得越发庞大,里面屯的粮食足够让我们的部队出去打很久仗。但问题也来了,让那些目不识丁的农民缴纳粮食,也是在压榨他们的生存资本,久而久之怨念也会越积越深。这些非常真实的反馈在本作中被纳入了国家策略的一环,如果你有兴趣,可以在各个建筑序列中欣赏一下百科资料,就能知道那个时代的现实情况与人文风俗。
内置的百科全书重新回归,玩的时候还能涨知识
科技也是《不列颠王座》重点改良的一个系统,我们可以在科技面板上简单明了看到所有科技的研发结果与未来。相比以前,每一个科技都会有着更为明显的作用,使我们的王国愈发强大。比如说“医疗保障”这项科技可以大幅度提高部队的补员效率,而“大厅娱乐”可以让将领卫队的士气+20点,配合统率力极高的猛将,这只部队就会成为战场上的常胜之师或是逆转的关键。可以说,本作的科研对于一个势力的兴盛起着极为关键的作用,有些甚至可以在后面影响整个局势。天下没有白来的好事,《不列颠王座》的科技新加入了一个前置条件,我们必须满足了这些条件才能进行科技树的开发。想要研发骑兵科技就得先招募10队骑兵单位,只有在这上面有了足够的经验,交了学费才能获得成果与经验,考虑到真实性,这种说法也能解释通。好在大部分科技都只是第一个科技需要前置条件,完成后就能开启整条线路。
内政上的巨大改革使得整个国家策略变得复杂而又多变,不同时期我们都会有大量的事情要做,是进还是退并不是完全看自己的心情。粮食是根基,发财靠生意,得民心者得天下。《不列颠王座》重新提高了内政之于整个大局运筹帷幄的地位,这让我们在发动战争前,往往要分出更多的时间来思考,以防“错一步错全盘”。
《不列颠王座》中,英伦列岛的群雄纷争非常壮阔,其势力布局也极其复杂,在这个充满维京人侵略与骚扰的乱世,阵营的选择也就成了本作另一个魅力所在。
本作的阵营结合了《战锤1&2》以及《罗马2》,《阿提拉》的特点。在保持各大势力与细分派系的基础上,将不同阵营的特点做了更为鲜明的突出和优化。英格兰诸王国能够根据城镇数量募集大量的民兵,维京人则是战斗民族的代言,烧杀抢掠的效率极高,面对盎格鲁萨克人时更是战斗力超群。在派系的区别上,同样是威尔士王国,圭内特矛兵强横,而斯特拉库特不但是骑兵王国,还能让王国境内的城镇彼此获得巨大的加成。
虽然在阵营选择上还是那么几行字,但这些选择所带来的实操结果可不是寥寥数语就能详细说清的。相比以往,不同阵营的区别会在接下来几百回合的运筹帷幄中变得差距巨大。配合着这些特点,阵营任务在本作中便是锦上添花,增加代入感的同时还相当于一个个教程,让我们逐渐领会每个王国的精髓与战略侧重。
西撒克逊的目的是打退东盎格鲁的维京人,在完成目标后,国名也会重新变为“撒克逊-盎格鲁”,在这充满爱国情怀的故土夺回战中,西撒克逊发展经济,团结附属国,驱赶外敌便成了“大义的方针”。其庞大的国力也是许多人上手游戏的最佳选择,地大物博,经济充盈,满统帅的阿尔弗雷德大帝更是如同一个官方挂。
游戏甚至贴心地在初始选择时就为我们概括了每个阵营的大致情况,默西亚难度尚可是因为比起西撒克逊,他们需要多线作战;米德虽被众多王国包围,但因为地处交通要冲易守难攻,反而玩起来更容易。如果你抱着一个躲在世界边缘慢慢种田的心态选择了都弗林,那么就得忍受其乌龟般的发展速度…