在电影《敢死队2》中,有一个对于动作迷来说情怀满点的画面:时年66岁的史泰龙和65岁的施瓦辛格,终于肩并肩站在一起拔枪怒射。
然而对于游戏迷来说,两位肌肉男在一起爆大枪的场面,在《魂斗罗》里早就玩烂了。尽管两位角色的名字分别叫做比尔和兰斯,尽管Konami当时并未取得肖像使用权,但每一个游戏玩家,都知道这两位“主演”究竟是谁。
随着电子游戏市场营销模式的快速成熟,进入80年代中期,通过名人效应来扩大作品认知度的做法已经相当普遍。在当时,以“操作明星”为卖点的游戏,很多只能采取打擦边球的方式。即便是顶级制作规模的游戏作品,其预算也不足以支持明星的代言费用。况且就算是有大牌演员愿意为白干,以Atari 8-bit、MSX为代表的主流机型的硬件技能,也不足以描绘他们的形象。所以像史泰龙、施瓦辛格这种拥有独特造型元素,能够通过点阵画面,让人一眼能认出来的动作巨星在游戏世界中大行其道,也就不奇怪了。
历史上最早的巨星实名授权游戏《李小龙》(1984)■“明星脸”的始作俑者
如果以“肖像授权”“明星参与游戏制作(配音)”为标准,那么史上第一部由大牌演员主演的游戏,直到1997年才出现,那就是N64上的《007:黄金眼》。
当时的家用机图形技术已经能表现出3D角色的部分细节,虽然用今天的眼光来看只是一堆马赛克,但我们还是能很快地从大块多边形和简陋贴图拼接起来的角色中,找到哪一个是皮尔斯·布鲁斯南主演的邦德。此外,这一时期的影业公司也意识到了游戏对于电影品牌推广的重要性,米高梅为相关授权给出的友情价,也是《黄金眼》能够创造历史的关键因素之一。
从侧面来看我们也会发现,“明星主演”这一卖点,在当时的运用范围不仅相当有限,而且也流于形式。
时间走到了1999年3月1日,这一天索尼电脑娱乐(SCE)正式宣布PS2。这台无论从外型还是功能都极尽“去游戏机化”之能事的主机一经发表便受到了广泛的质疑,尤其是所搭载的DVD播放机能,被视为是身为家电厂商的索尼“不务正业”的表现。一年后日版发售后孱弱的独占软件阵容,更是让硬核玩家们全面开启了嘲讽模式。
然而,“大暴死”的局面并未出现。相反,很多从来都不玩游戏的人也加入到了抢购PS2的队伍中,因为它可以用来看片,而价格却仅有市面上的“专业”DVD播放器的一半不到。
SCE当然不是一个为了影迷的福利,可以卖一台就亏损160美元的慈善家。
手握庞大电影产业的索尼意识到,电子游戏的用户群长期局限于青少年和儿童,他们不仅消费能力极其有限,而且用户层也缺乏稳定性。想让游戏跻身于主流的娱乐形态,就必须实现“去玩具化”,用电影观众喜闻乐见的元素,来扩大自身的影响力。
■金城武:偶像派演员就靠这张脸吃饭
在PS2发售不到一年之后,《鬼武者》成为该平台上首个突破一百万份销量的作品。作为PS2早期一部现象级的作品,《鬼武者》的成功与主演金城武的高人气,还有他令人信服的演出效果密不可分。
中日混血出身,一半是男人、一半是男孩的文艺气质,使他在东亚地区拥有极高的人气。不仅如此,在港产电影大受欢迎的欧美录影带租赁市场,金城武也拥有着一定的知名度。“操作一名熟悉的影星在日本战国时期斩妖除魔”,即便对于DVD用户而言,也拥有致命的吸引力。
自从《鬼武者》开始,重视电影化叙事,用游戏画面来彰显大银幕的震撼力,开始成为SCE独占软件的标配。索尼就是这样一步一步扩大电玩的用户群,从电影观众中吸引轻度玩家(即所谓的“light user”),在蓝海去开疆扩土。PS2最终获得的1.5亿台销售记录,从某种意义上来看,也是当初“明星脸”战略的必然。
然而,受到游戏开发技术的制约,当时主演游戏所要吃的苦,其实一点也不比拍电影低。正如上图所示,受当时摄影测量技术精度的制约,金城武的面部形象,就是靠满脸敷医用石膏的方法制作出来的。
此外,金城武在《鬼武者》中的演出还留下了一些遗憾,比如表情动画全部都是后期制作完成(同样是技术原因),而男主角左马介的动作捕捉,也并非他本人,而是由《鬼武者》系列的御用动画工作室Robot完成的。
■动作捕捉:拼演技的“实力派”时代到来了
2001年之后,日本游戏业已经广泛使用了动作捕捉技术,也催生了一个新的工种——“体优”(动作捕捉演员)。相比之下,当时包括《使命召唤2》这样的欧美AAA作品,还是使用传统的关键帧技术来制作角色动画。当然,这并不代表欧美在演出效果方面已经落后“日系”,相反,他们一直都掌握着先天优势。
就拿配音来说,欧美的专职声优要比日本少很多,绝大部分的配音演员都不光只做配音,他们很多都是演员出身,其中甚至不乏导演和编剧。只是演艺圈僧多粥少的局面,让其中的一些人给玩家以“游戏专业配音演员”的错觉,其中最为典型的例子莫过于诺兰·罗斯(Nolan North)了——相比影视观众,他在游戏玩家中的知名度要高很多。
对于这些受过专业表演训练的科班人士来说,深厚的台词功力只是他们的默认技能之一。当欧美游戏业也开始重视演出效果之后,他们被埋没的表演才华也得到了尽情释放。
设计师一旦决定让自己塑造的角色拥有“演技”,就注定他们在精益求精的道路上无法回头了。没有职业化的演员队伍,即便是动作捕捉,也可能干得一团糟。
《暴雨》《超凡双生》制作人大卫·凯奇就曾经表达过这样一个观点:“当我们让角色拥有更多的细节之后,观众反而会在‘恐怖谷’效应下发现更多的瑕疵”。他举了这样一个例子:“在一部动作游戏中,开门的动作就是一个固定动画。但在一部追求演出效果的游戏中,开门也能有很多手法。平常下班回家、有急事时飞奔会家中,还有在知道家中闯入不速之客之后……这些都需要演员将不同情绪传递到肢体语言中去,才能不在观众面前露出破绽。”
然而即便对于“老司机”而言,想在游戏的世界里面施展演技,也不是手到擒来的。
游戏表演对于演员来说,属于一种典型的“无实物(景)表演”,这是他们自从影视学院的招生面试环节开始,一直到日常工作所面对的绿幕影棚所必须的技能。
动作捕捉狂魔大卫·凯奇,连狗都没有放过
这种几乎全凭自己想象来代入环境和情节的演出方式,在游戏制作中的困难更加明显:别说是道具,就连最起码的服饰和化妆都没有。演员们身穿着天线宝宝式的连体紧身服,身上贴满闪闪发光的采集球。遇到大卫·凯奇这种追求100%同期效果的狂人,还要被表情采集点变成“麻子脸”,再给你的嘴边插上一个麦克风……就算是什么大场面都见过的超级大腕,在面对这种阵仗的时候,恐怕也会倒吸一口凉气!
说到大腕,他们岂是你想请,就能请得动的?