索尼掐灭了一个创新的火苗。
4 月 9 日,据彭博社报道,索尼互动娱乐扼杀了内部一个小团队的转型尝试。这个团队由几个美术开发人员领导,主要工作是协助游戏工作室,将美术概念、原画,制作成游戏中的视觉素材。
他们并不甘心于只做「技术执行」,而是希望将自己的创意、想法注入游戏。所以他们开始申请从「技术支持团队」转型为「开发组」,从幕后走到台前。转型后的团队代号是 T1X。
T1X 与上级组织展开了长达数年的「拉锯」,希望获得更多资源,主导一些中小型游戏的开发。但这与索尼互娱「押注独占大作」的战略相悖。T1X 被安排协助明星工作室「顽皮狗」进行游戏制作,直到最后,索尼也没有批准他们主导开发任何一部作品。团队大部分核心成员最终选择离职。
这个故事,只是时代大背景的冰山一角。主机游戏开发正在变得越来越复杂,周期拉长、成本激增。PS4 时代,索尼靠「独占大作」、「大 IP」取得成功,公式已被验证,没有理由轻易更改。
但一切真的就是这么简单吗?索尼安排 T1X 协助顽皮狗制作,并于 2020 年全力主推的超级大作《最后生还者:第二部》,被舆论认为「概念激进,玩法保守」。前代的主角乔尔,在游戏刚开始的时候就被杀死,不少玩家难以接受这个故事走向,给游戏打出差评。而这个走向,是由顽皮狗少数几个核心制作人确定的。
与此同时,索尼旗下另一部中小制作的开放概念游戏《Dreams》却因缺乏推广,没能实现破圈。有观点认为,索尼错过了一次深度布局「元宇宙」概念的机会。
索尼是否已经变得过分保守、固执?过分偏袒少数明星工作室,会不会让索尼的路越走越窄?它还能赢得下一代玩家吗?
幕后英雄的梦想T1X 的梦想始于近 10 年前。
2007 年,T1X 发起人 Michael Mumbauer 接管了索尼内部的「视觉美术支持团队」,领导 200 - 300 人。他们协助索尼旗下的游戏工作室,制作各种动画、美术素材。
这项工作听起来简单,却至关关键。因为游戏机的性能资源有限,在制作美术素材时,开发人员的实现方式,决定了最终游戏画面渲染的效率。随着 3A 游戏规模不断扩大,这项工作的复杂程度、难度也随之激增。需要既懂技术、又懂美术的开发人员,才能在各种限制下,做出逼真的画面。
索尼旗下这支「视觉美术支持团队」设在加州,他们最主要的服务对象是同在加州的明星工作室「顽皮狗」。过去十余年,顽皮狗工作室每次推出新作,几乎都能突破当时的「画质极限」。从 2009 年的《神秘海域 2》,2013 年的《最后生还者》,到 2016 年的《神秘海域 4》,2020 年的《最后生还者:第二部》。
特别是两部《最后生还者》系列作品,分别推出于 PS3、PS4 两代主机的周期末尾,开发团队在充分理解主机性能特性的基础上,利用先进成熟的开发技术,做出了极具突破性的画面。玩家将这两部作品在画质上的领先戏称为「榨干了 PS3 (PS4) 的最后一点性能」。
算上早年在索尼影业做特效的经历,Michael Mumbauer 为索尼工作了近 18 年。他领导的团队,服务过索尼旗下几乎所有游戏工作室,在幕后默默成就了顽皮狗的成功。
「视觉美术支持团队」帮助小岛秀夫完成了《死亡搁浅》里的动作捕捉工作|Kojima Production
但 Michael Mumbauer 不再满足于只做「幕后英雄」。他从索尼内部招募了约 30 名开发人员,组建了一个游戏开发部门,想主导开发一款游戏。新部门的组建得到了上级批准,代号为 T1X。
Mumbauer 明白,做一个全新的游戏需要巨大投入,很难获得公司支持,所以他想从老游戏的「重制版」开始做起。T1X 成员们之前合作最紧密的工作室是顽皮狗,他们提出申请,为顽皮狗早期作品《神秘海域》制作一个 PS5 的重制版。但发售于 2007 年的《神秘海域》有点太老了,用的技术太旧,重制起来的工作量会相对更大更复杂,需要更大投入。
重制《神秘海域》的计划很快搁浅。T1X 将注意力转移到了另一部顽皮狗作品,《最后生还者》上。后者用的技术更先进,重制工作量会小很多,而且当时《最后生还者:第二部》也完成了早期的设计工作,开始进入制作的落地阶段。如果两部作品能前后脚完成开发,就可以在 PS5 上打包发售。
项目得到索尼批准,初步启动了。Mumbauer 带领 T1X,全身心投入了新游戏的开发中。