多样的战斗与玩法
《神舞幻想》的战斗是回合制。可能很多人看到回合制三个字就会自然而然地产生反感,特别是当它和国产游戏联系在一起的时候。但我想,回合制本身并不是什么原罪,无论是拥趸数以千万计的《精灵宝可梦》,还是去年评价超高的JRPG《女神异闻录5》,它们的战斗其实都是回合制——重要的地方不是回合制本身,而是它做得好不好玩儿。
看得出来,《神舞幻想》做出了很多努力,想把回合制做出一些不一样的东西,让它变得更加具有互动感,也更有实时操作的紧张与刺激。比如它的核心——“弱点系统”,当你控制的角色在一定的时间内同时攻击一个敌人时,就会累积弱点值,以造成更大的加成伤害。而某些技能本身的伤害可能很低,但能提供非常高的弱点加成,这也让它变成一个非常重要的战略选择。
由于弱点槽有时间限制,所以安排好出战顺序就成了一个非常重要的决策——因为每个角色的出手前摇时间是不一样的,有些人招式发动的慢,就得放在第一个出手;有些人出手的快,就得放后面;有些人的招式是多段攻击,那就尽量让他先出手以保持连击数;有些人的招式只能砍一下,那就安排后出手,保证不会掉弱点槽。
和大多数的回合制游戏不同,每个角色所能使用的招式只有4招(其中一个还是普通攻击),而且没有蓝条限制,所以配招取代了战斗时的技能决策,成为了整个游戏最为关键的策略所在。除了平砍之外,每个招式都有其属性,要么是剑阵系,要么是元灵系,而它们又分为积攒剑阵和发剑,以及积攒元灵以及发灵这两种技能模式。
顾名思义,有些招式是可以积攒剑阵和元灵的能量的,而有些技能则是使用这些能量来造成更大的伤害。而这些招式也有不同的附加效果以及冷却时间,因此,如何合理搭配这两种系统的招式,如何分配两个系统的资源,如何让三个上场角色能够没有输出间隙地打出流畅的配合,是玩家需要优先考虑的问题。
值得注意的是,有些敌人会使用和你一样的资源,比如有的会使用剑阵,有的会用元灵,因此在打这些怪物之前,你可以把招式替换成相反资源的招式,以免用自己的资源给对面“送子弹”。
随着游戏的进行,你还会逐渐解锁神祇援助系统,当能量槽积攒到一定程度之后,就会在回合结束时自动召唤强大的神灵进行援助攻击,将会给整场战斗带来决定性的改变。同时,神祇的技能演出画面也非常具有感染力,而且也没有陷入演出时间过长的窠臼,短小但是强悍。
而为了打破回合制本身不那么惊险刺激的固有印象,游戏里还加入了很多需要你实时操作的部分,比如己方的援助技能,你可以选择在敌方进攻的时候使用,这就一定程度上打破了回合制“你一下我一下”的固有套路。
只不过,有一个地方我认为如果能改动一下体验会更好。《神舞幻想》本身的战斗机制和其他游戏有着较大的不同,而且其系统有一定的策略与深度需要花时间去研究,但是相关的教学内容说得不是特别的清楚,而且在学会新的招式之后没有显眼的提示,这可能导致新玩家在一开始完全不明白这个游戏要怎么玩。包括我,在一次BOSS战被团灭之后才意识到,配招、出招顺序以及神祇援助攻击才是整个游戏的重中之重,在调整了相应的搭配并且通过献祭物品解锁了神祇援助攻击之后,我很轻松地便打败了之前的那个敌人。
值得一提的是,《神舞幻想》并没有传统意义上的迷宫,而且你所能遭遇的战斗,基本上全都是固定死的——虽然游戏采用的是明雷遇敌模式,但由于场景较小,因此无法通过躲避它们来跳过战斗;而另一方面,明雷在踩完之后就会消失,因而也不能用等级碾压去通关游戏,基本上每个玩家到每个节点,其人物属性和技能都应该是相似的——不过,游戏也给了你一定程度上培育角色的自由,在升级之后都会让你在攻击、防御和辅助这三个中选择一个进行专门的升级,来让你补强弱点,或者扩大角色本身的优势。
游戏模式,没有意外是比较传统的那种“一本道”剧情,去过的地方便无法再回头,也没有供你探索的大地图。不过,游戏中也存在一些比较大的场景,比如最开始的风鸣村和宏伟瑰丽的帝都,可以让你自由地和每个NPC交谈,了解他们的故事,支线任务自然也没有缺席。稍显遗憾的是,支线部分没什么让人特别印象深刻的剧情就是了,基本上是以让你找人、找物和对战为主。