俯视着矮小的房屋,驱动着钢筋铁骨的身躯,迎击常人克服不了的巨大困难,用无敌的必杀技将其终结,驾驶巨大机器人一直是幻想作品中常青的浪漫情节,以往是只有在游戏世界才能体会的珍贵感受。
但在北京时间10月18日,也就是今天,驾驶巨大机器人肉搏成为了现实,两台巨人的战斗在Twitch上进行了直播。
这不是CG,左边的Eagle Prime和右边的Kuratas都是真货
这两台巨大机器人分别来自美国MegaBots公司和日本水道桥重工公司。
先诞生的日本水道桥重工机器人,Kuratas,于2012年降临地球,单人即可驾驶,产品定位是娱乐业方向,因此装备的“武力”也比较欢乐,除了有水压飞弹作为副武器,主武器加特林BB弹的触发条件竟然是驾驶员的微笑,所以又被戏称为“哈哈哈转轮机枪”,充满了巨大机器人作品的情怀。
驾驶员往往情感激烈,因此巨大机器人几乎必备“脸部控制”技术以便合理放大招
Kuratas有着日系产品一贯的特点。精致的软体系统,高速、简洁的硬件控制系统,轻便的重量,再加上使用四足轮胎驱动,让Kuratas像极了加上手臂的日式汽车,并且其归类也确实是“Vehicle”(载具),所以从机器人大战的角度看,它看上去并不是一个打硬仗的角色,倒是敏捷的能力格外出众,毕竟它其实是宾礼向的设计——不严谨的比喻来说,它更像是《星球大战》里的3PO,巨大版。
还有出力是常规型3倍的红色涂装哟(才怪)
相比之下,为了对战而制造的Eagle Prime就不同了,比如它的前身型号Megabot Mark 2经常被观众戏称很像挖掘机。其实这并没认错,粗犷的Megabot系列使用的技术更接近重型机械范畴,Eagle Prime有着浑厚的12吨重量,简单粗暴的双人驾驶,复杂的按钮式座舱面板,还有物理攻击的勾爪设计,再算上履带驱动形式,妥妥就是我们熟悉的蓝翔挖掘机。
群众的眼睛是雪亮的,这Megabot Mark 2就是个带气枪的高端挖掘机
事实上早在2015年,美国Megabots就已经向日本水道桥重工下了战书:“水道桥你们听好了!我们有一台巨大机器人,你们也有一台巨大机器人,既然都是巨大机器人,怎么也得分出个胜负,成王败寇就此一战!”双方约定2016年一决胜负,结果却屡次跳票,至今才得以实现。
然而这两年的等待,与驾驶巨大机器人背后“有生之年”般的梦想相比,又实在算不得什么了。
■巨人情怀
二战后,随着各国经济复苏与科技爆炸的世界大势,人造奇迹越来越多地以各种形式出现在文化作品中。到1963年,它以黑白灰的铁人28号形象屹立在了大地之上,经由多年作品的积累,逐渐在ACG文化圈形成了自成一派的巨大机器人文化,在上世纪60到90年代深刻影响了不止一代人。
日本史上第一部机器人动画《铁人28号》与第一部彩色机器人动画《魔神Z》
巨大机器人文化由众多动画、漫画、游戏作品合体打造,这些作品一般也以机器人为名片,围绕机器人话题展开故事,其中的机体高度一般超过3米以上,借助远大于常人的物理形态造就强烈的视觉冲击,以体现其远超个人的庞大力量感。
“我这一脚下去,你可能会死”——锭真嗣,EVA初号机驾驶员
除了块头,一般这些机器人都需要由驾驶员进行控制,驾驶员大多在机体内部,比如常见的高达、EVA,也有少量遥控式,比如大铁人,但主流终归是人机一体。驾驶员的存在不仅代表了机器的灵魂,也往往用来呼应不同机器人作品所映射的主题,并且为了使人们更易接受,正方的机体也基本是健硕、优雅的人类体形(哪怕脚只是装饰)。
壮丽的巨型人类身姿们
最重要的一点是,这些机体基本由极其先进的人为技术打造,哪怕作者不是人类而是外星人或者别的什么,这体现了一种对科学技术的绝对信仰。这个重要起点使巨大机器人作品成了推动工业文化传播、“从娃娃抓起”的最好媒介,间接影响了许多如今活跃在科研、工业等技术领域的人才,也促生了适合相关行业生存的土壤。
如此综合起来,无论是从人性欲望去掌控绝对力量的角度,还是从神性理想去沐浴科学圣光的角度,驾驶巨大机器人几乎必然会成为每一个受众的梦想。
如今常见的儿童游乐设施,虽然技术上讲只是座位比较大的碰碰车
■笀想之路
游戏行业具备足够的技术实力承接真正意义的巨大机器人题材是从80年代开始,比起现实工程技术上的诸多瓶颈遥遥无期,在虚拟的电子世界坐上巨大机器人更可行一些,当时风行的街机,已经具备足够的机能与硬件支持来获得相对逼真的体感,不过当时阶段由于街机受众所驱,主要以车辆、飞机等大众载具为主,巨大机器人这么复杂又偏小众的内容暂时还轮不上。
至今,任何一个街机厅必备的开车游戏
所幸,街机行业积累的成果证明了技术上的可行性,因此在1989年,不限于游戏意义的机器人驾驶鼻祖游戏《MechWarrior》出现在了配置、操控更友善的电脑平台。《MechWarrior》几乎确立了一个时代的机器人操控游戏是怎样的界面,以及主要的游戏形式。
DOS时代的浪漫
然而,虽然《MechWarrior》是浸入感极佳的主视角,但距离1992年真正意义的第一人称射击游戏《Wolfenstein 3D》出来还有些日子,所以受时代技术、机能的限制,它并不算真3D环境。这种技术瓶颈导致在当时配置略低的游戏主机上实现相似效果更难,想要在1983年出生的FC上驾驶巨大机器人,得等到1991年《鸟人战队》,而此时它孩子辈的SFC都问世一年了,并且游戏形式还是横版视角的《街霸》而非主视角,尽管如此在吃透FC机能后能还原原作的合体动画也足以令人激动不已。
左一二为FC上的合体动画,右为游戏画面
不过,横版形式虽然没有主视角的浸入感,却能借助当年动作游戏风潮具备相当的爽快感,1995年街机上的《Armored Warriors》与SFC上的《Metal Warrior》都是此类佼佼者,尤其是3D技术成熟,第一第三视角主流的今天,仍有玩家时而反过去复习,可见其经典。
《Armored Warriors》中看上去很眼熟的画面
《Armored Warriors》虽然看上去颇像当时流行的大部分横版街机,却绝非套皮,具备十足的机甲味。比如主角驾驶的机器人有不同的弹药、武器、底盘三个可选档,开篇能通过玩家操作选择出个性的搭配来应对难关,而过关途中也能击倒敌人夺取其装备来变通。更让无数粉丝热血沸腾的是,当具有两位以上玩家时,在关底可以合体!而且合体期间为无敌属性!通过合体变成更加强大、共同操控的大型单位一直是巨大机器人的重要元素,能在游戏中得到实现自然让每一个体验过的人都泪流满面。
合体后看着就惹不起
《Metal Warrior》增强代入感的方式,是设计了驾驶员系统。游戏中玩家除了驾驶机甲,还可以弹射出来操纵小手枪驾驶员,有些地方只能人类通过,或者在机甲大破以及其他关卡需要时进行有应对的更换,极大增强了驾驶机器人的代入感。
“小DVA”