不过正如刚才所说,互动玩具市场的增速正在放缓,这个市场的体量还不足以喂饱这几家巨鳄。有分析师曾给出数据,称迪士尼的Infinity系列发布不到一年的时间,就拿下了5.5亿美元的全球销售额,在2016年更是超越Skylanders系列,成为了这个领域最受欢迎的品牌,且大部分收入都来源自实体玩具的销售而非游戏。
但哪怕是在这样的成绩下,Infinity系列的营收依旧没能达到迪士尼的预期,尤其是对比上百亿美元的影视娱乐和主题公园业务,互动玩具系列之于迪士尼而言,只能算是沧海一粟。相对的,开发商需要养活300人工作室规模的团队,才能保持不断开发大量的新扩展内容——毕竟人们对热门角色的热情可能快速燃尽。对迪士尼来说,这显然是一个花钱不讨好的项目。
所以本质来说,击垮Infinity系列的根源在于开支与收入之间的不匹配,而非缺乏良好的口碑。
迪斯尼的Infinity系列同样拥有不少享誉世界的IP人物
对比之下,任天堂的amiibo显得更“轻量”,也更具备可持续发展的模式:一方面,以任天堂的IP数量和质量来说,估计也只有迪士尼能够和它媲美了;此外任天堂对amiibo的定位十分明确,即作为“实体DLC”而存在,至今为止,任天堂还从未开发过只面向amiibo的游戏,购买amiibo的人也不需要再额外购买一个读取底座,毕竟不管是3DS、WiiU还是Switch都配备了NFC芯片。
有趣的是,根据外媒Polygon中的一篇对Skylanders创始人采访报道,其实这种互动玩具的概念早在Wii时期就已经知会过任天堂,当时的Skylanders希望任天堂能够成为其独家合作伙伴,然而却被任天堂以“我们从未见过这样的东西”理由所拒绝。
但没人预料到Skylanders于2011年推出后,会销售得如此火爆,迪士尼也成为了反应最迅速的那一个,一年后便推出了自家的Infinity系列,而任天堂推出amiibo则是2014年后的故事了。
不可否认的是,游戏依旧是带动amiibo销售额提升的关键所在——比如在2015-2016财年段,《Splatoon》和《大乱斗》系列都为amiibo带来的显著的销售额提升;而在2016-2017财年前三季中,amiibo销售数据则出现了大幅下滑,任天堂官方将这一期的低迷表现归咎于WiiU主机的发展停滞,以及缺乏主力游戏作品的带动。
当然,迟到总比不到好,迪士尼选择退出这个领域后,也意味着留下了一大片的市场空白,所以机会依旧存在。某种意义上,任天堂和它的amiibo生意,似乎已经成为这个领域最具潜力的系列。
■任天堂的“情怀生意”
我姑且认为,多数人选择购买amiibo的心态,和购买手办是相似的——amiibo具备了收藏品的价值,设计的初衷是让玩家与角色之间产生感情上的强关联,其观赏性更大于其作为扩展DLC的意义,那些掉下来的宝箱不过给玩家感情投入的一份报恩罢了。
实体玩具带来的影响力不言而谕,虽然amiibo在做工上还没办法和手办界的“御三家”级相比,但在百元的价位上,也算给出了与之对等的制作诚意和质量。
买amiibo同样是买情怀,不少人眼中更看重的是这些手办的实体价值
一方面,出于“恋物”的情结,amiibo赋予了任天堂虚拟角色真正的外形和存在形式,手办的意义自不用多说,观赏用、收藏用、传教用,都有其特定的价值,游戏玩家能够将他们的所思所想拓展到现实世界,而不仅仅局限于虚拟空间;另一方面,尽管amiibo在多数游戏都是“一次性用品”,但是在任天堂的设定中,同一个amiibo是可以“跨界”到其它游戏中的,这也维系了玩家与amiibo之间的感情。
然而amiibo也同样吸收了手办产品的“稀缺性”特质,在日本这个早已被宅文化影响到骨髓深处的国度,一些稀有或是限定手办的价格被炒到上天这种看似匪夷所思的事情,似乎早已被大众接受并潜移默化的影响了类似的行业。
任天堂在2015年的CSR报告中简单介绍了amiibo的生产流程:先通过3D打印技术进行原型制作,再进行二次打磨,然后拆件进行分别的上色,也就是手工实体的制作,此外每款amiibo都会进行不同方式的安全性检测,比如面向幼童的amiibo,为了安全可能还会打磨掉一些比较尖锐的部分。
amiibo的制作流程,和常见的动漫手办十分相似,所以难免造成较长的周期
至于最终的量产流水线管控,似乎又是另外的一个话题了,尤其是当规模达到成百上千万的量级后,哪怕是一款做工十分简单的amiibo,也还是会出现供不应求的状态,如果后续没有补货和再版的计划,基本就成了“限定款”,不少商家也是看中了这种商机,专门收购这类各种珍稀的Amiibo。也正如前文所说,在日亚或者eBay这类电商平台,需要以两倍甚至三倍的价格才能入手到热门的amiibo人物。
令人费解的是,对于“稀缺性”问题,任天堂一直没有给出理想的方案。哪些amiibo应该被补充,哪些amiibo又应该被停产,缺货会对amiibo的前途带来影响吗?起码现在任天堂还不会这样认为。当amiibo作为“收藏品”而存在时,等待价格趋于合理这种事似乎永远都不会发生。
在这种供需关系下,amiibo自制卡的出现被不少人认定为“合理且必然的”,如今买卡的人也早已不止是国内玩家,国外的用户也比比皆是。不少国外网友将盗刷的“原罪”怪在了任天堂的头上,表示正因为amiibo频繁出现“饥饿营销”的情况,才会导致这些自制卡泛滥成灾。
并不是所有人都能像这位YouTube主播一样,拿出175个amiibo刷《荒野之息》
卡片式的amiibo不仅代表着的是一个更加经济实惠的形态,从携带角度来说也比实体玩具更合适。任天堂也并非没考虑过,早在《动物之森》系列游戏里,任天堂就推出过一个个集换式卡牌包装的amiibo卡,从量产的角度来说,生产卡片肯定要比生产手办简单得多,而且也并非所有人都拥有一个能摆满手办的大房子。
更何况,卡片化也不是唯一手段,还有人认为任天堂应该考虑将amiibo进行“数字化”,建立一个在线的amiibo商店,凭借如今高度普及的智能手机,通过手机NFC来可以实现感应操作;又或者改变策略,让这些依靠amiibo才可以获得的道具,通过在线DLC的方式,以合理的价格提供给那些没办法第一时间购买到amiibo的人,这样购买了游戏的人也都能够公平享受所有的扩展内容。
但这些需求都透露出另一个信号,那就是关于amiibo作为实体玩具的存在意义——并非所有人都看重amiibo的“实体价值”,反而更关心amiibo在游戏中所带来的“额外内容”。尤其是对于《荒野之息》这样的游戏来说,“刷高级装备”的诱惑力是不言而喻的;更不要说那些首次接触塞尔达传说的玩家,你无法强求他对一个戴绿帽的人萌生感情再把一堆长得差不多头顶绿油油的小人抱回家。
一位在eBay的上卖amiibo自制卡的卖家说,他曾写信询问过任天堂对这些卡的立场和态度,最终获得的回应是,任天堂以“违反专利法规”、“未经授权复制/拷贝任天堂amiibo的产品、商标、图片”等条例,告知这位卖家在24小时内必须下架这些自制卡,否则将采取法律行动。
他最后选择下架所有的自制卡,但至始至终,他都不认为这些自制卡算是对amiibo的“盗版”——“自制卡并没有对收藏amiibo手办的人带来影响,我只是为那些想要享受游戏内容的人提供了某种便利。归根结底,我更希望任天堂能生产出更多的amiibo,而不是让每个人都只能花60美元,去买一个原价不到15美元的玩具。”
就和对待盗版游戏一样,我也没办法对这些卖卡的人表现出嗤之以鼻的态度。可就算有再多怨怼amiibo的糟糕理由,有再多解释自制卡合理的借口,也无法让自制卡的存在站得住脚。真正热爱马里奥、林克和喷射战士角色的玩家,依旧会无视吊牌价,买得豪气冲天;而那些对实体amiibo不那么感冒,却又对游戏内容十分在乎的人,终究只能以自己的方式在台面下狂欢,都说无功不受禄,没有付出,谈何回报?