hexj9 |
2018-09-17 17:11 |
作家吴晓波在《腾讯传》中用“你无法定格一座正在喷发的火山”来形容处于快速成长中的腾讯在发展上的不确定性。火山喷发本身即非千篇一律,有偏宁静温和,也有普林尼式那种激烈而可怕的。对于一家企业而言,肯定巴不得永远都似后者那样业绩井喷。 但是从今年年初开始,腾讯似乎进入了宁静期。1月份腾讯股价创历史新高后,便一路下滑,直到8月中旬今年第二季度的财报发布前,下跌累计超过29%,市值蒸发超过1650亿美元,缩水幅度全球第一。
而在腾讯最需要一份亮眼财报提振股价的时候,偏偏不久前发布的今年Q2财报并不好看,腾讯在营收、净利润等多项核心指标未达预期。
前进路上的内忧外困 8月15日财报发布当日收盘,腾讯控股股价即下跌3.6%,报336港元,次日股价再度大幅下探,最低至319港元,收报325港元。 在这份财报中,腾讯Q2总营收736.75亿元,同比增长30%,但低于预期的776.6亿元。营收增速创2015年二季度以来新低,经营盈利为人民币218.07亿元,比去年同期下降3%;经营利润率由去年同期的40%下降至30%。净利润方面,第二季度为179亿元人民币,净利润率降至25%,净利润同比增速降至2%。 整体指标的下滑可能并不能说明具体的问题,将目光放在具体业务上。 首先是游戏业务。2018年第二季度腾讯增值服务环比下降10%。归属为增值服务业务的网络游戏业务,较第一季度则下降12%,再细分到智能手机游戏领域,更是下降19%,PC端游戏的表现也不理想,收入129亿,同比下降5%,比上一季度的141亿元下降8%。 网络游戏在腾讯营收的占比继续下降,贡献了252.02亿元的收入,比上季度下滑12%,仅占到总营收的34.2%。要知道2017年,腾讯的游戏业务贡献收入占比近50%。 而在腾讯另一项关键业务社交网络方面,微信(包括WeChat)月活用户达10.58亿,同比增长9.9%。但相比于上一季度10.9%的同比增速有所放缓,而QQ月活为8.032亿,比上一季度略有下降,同比下跌5.5%。 还有一点值得注意的是,第二季度腾讯“其他收益净额”达到25.06亿元,同比下滑51%,然而截至2018年3月31日的三个月就有75.85亿元,也就是说腾讯第二季度投资项目收益环比大幅下滑了超过50亿元。 5月,一篇《腾讯没有梦想》刷屏。该文开头即说“腾讯正在丧失产品能力和创业精神,变成一家投资公司”。从上季度的季报来看,“买买买”的战略似乎显出疲态,要知道从去年到今年这段时间腾讯的投资步伐并未止步,1月份入股万达商业,2月领投海澜之家,3月份连续投资斗鱼和虎牙,还有8月阅文集团收购新丽传媒等等。 越来越臃肿的QQ挽留不住老用户的流失,微信月活超过10亿后人口红利逐渐见顶,国际化方面短期内难以看到大幅增长的趋势。爆款游戏《王者荣耀》今年5月以来的下载量较去年同期下降了85%,已经过了收割期,拥有9000万月活《绝地求生:刺激战场》新武器因为版号问题迟迟未能商业化,而在数字内容、短视频战场上,腾讯则遭到头条系产品的猛烈围剿而疲于应对。 根据QuestMobile的报告,今年上半年今日头条系独立App用户使用时长占比从3.9%猛增到10.1%,增长了1.6倍,超过百度系、阿里系成总使用时长第二名,腾讯独立App总使用时长则骤降6.6%。
如此细算,眼前的腾讯确实面临着很多内忧和外困。 为什么是任宇昕? 企业经营状况有起有伏实属正常,但不可忽视。低潮期,总需要有人站出来扭转颓势。IT之家小编认为,在腾讯,这个人舍马化腾,恐怕就属任宇昕了。
去年3月,腾讯宣布了一项人事调整,集团首席运营官任宇昕接替刘胜义兼任网络媒体事业群(OMG)总裁,至此腾讯七大事业群中已有四个(SNG、MIG、IEG、OMG)为任宇昕执掌,覆盖除微信外几乎所有关键业务。所以他的决策很大程度上将影响腾讯接下来的走势。
那么任宇昕是否有这个能力为腾讯扭转颓势?从其在腾讯作出的业绩表现来看,IT之家认为是有的,但绝对需要强大的意志做出诸多改变。 任宇昕是腾讯第一位社招员工,2000年因为一次推销软件的机缘巧合被马化腾慧眼识才而入职腾讯,在此之前,他是华为的一名程序员,进入腾讯后,刚开始做的也是码农的工作。那时正值腾讯最挣扎的时候,QICQ还没找到合理的盈利模式,公司也遭遇着严重的资金危机。任宇昕能够放弃当时已经颇具规模的华为,来到草创时期的腾讯,远见是一方面,更多恐怕还是不安现状、敢于求变和冒险的性格决定的。 任宇昕的机会出现在2004年4月,有一天马化腾将其叫到办公室,希望他能带队增值业务和游戏业务两个模块的其中一个。任宇昕毫不犹豫地选择了游戏,尽管他几乎没有任何运营游戏的经验。 如果我们回想过去任宇昕怎样将腾讯的游戏业务从名不见经传带到中国行业第一,或许就能看到眼下问题的一些答案。 任宇昕刚接手游戏部门时,其实这个部门也是临时组建而成。任宇昕从两个角度开始他的工作,首先是部门架构层面,实行项目制,让开发和运营的团队合二为一,以项目整体为单元,这可以理解为内部赛马机制的雏形;第二是敲定从棋牌这样的休闲游戏做起的战略。 实际操作中,任宇昕以QQ为依托,以当时休闲棋牌游戏霸主联众为模板,全面优化了QQ游戏大厅的体验和游戏类别丰富度,巧妙利用QQ强社交属性蕴藏的巨大威力,例如在QQ上增加一个窗口提示好友在玩什么游戏,然后点击跳转游戏室和好友一起玩这样的功能,这是非常得天独厚的优势和自然而言的逻辑,类似的案例有很多。在任宇昕的带领下,腾讯的QQ棋牌游戏运营不到两年时间同时在线人数就达到了百万级,可以正面对抗联众。至于最后的结果,相信大家都知道。 后来,腾讯互动娱乐部门还以类似的方式,利用《QQ堂》强势狙击盛大的《泡泡堂》,虽然中间引起了著名的抄袭案,但客观上,在《QQ堂》的冲击下,泡泡堂在业务收入方面确实遭受影响,2006年第二季度已下降17.8%。 两场大战之后,伴随着一些试错,任宇昕又为腾讯游戏业务调整、确定了更长远的战略:“焦聚休闲竞技游戏,获得类型冠军”,这是在多次尝试大型游戏无果后作出的正确选择。这一战略之后,腾讯通过引进方式代理的《地下城与勇士》和《穿越火线》可以说彻底点燃了这家公司在游戏市场上的影响力。到2008年,腾讯的全年游戏营收已达28.38亿元,排名全国第二,紧逼盛大,并在2009年第二季度正式超越盛大,到当年年底,其市场份额已占据20%。 从这个起步到爆发的过程,我们可以看出任宇昕的制胜之道:紧跟市场热点,找到目标然后模仿、优化,在凭借自身强大的社交和流量资源实现反超,还有一点就是,永远明白自己擅长的是什么。这一策略,在后来《英雄联盟》等爆款游戏产品中更是被运用的淋漓尽致,也一举奠定了腾讯在国内游戏市场的绝对优势。 随着移动互联网时代的到来,手机游戏将超越PC游戏、页游、游戏机占据行业的主导地位的趋势也被任宇昕敏锐捕捉。大约2013年,腾讯开始迅速推进手机游戏业务,很快就有了《天天爱消除》这样风靡一时的作品,到后来《王者荣耀》的火爆,腾讯用了四五年左右的时间就构建了自己的手游帝国。
▲2013-2017年腾讯手游收入规模及市场份额(公开资料、智研咨询整理)
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