主题 : 抛开情怀,国产游戏技术实力离国际一流还有多远?
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0 抛开情怀,国产游戏技术实力离国际一流还有多远?

不知你是否也曾有过同样的感受,即使玩过了再多的游戏,体验过再顶级的视觉享受,你总是希望国产游戏能够再次崛起,哪怕它们不需要多么优秀的画质,哪怕它们一次次失败又一次次去尝试,只要它顶着中国游戏的名字,总有玩家们会报以热忱的目光,去等待,去期待。这正是因为国产游戏在经历过曾经的辉煌后,让我们始终都知道,它能做到,它们会回来的。

移动游戏的大行其道,让不少年轻人投身于游戏开发与制作当中,这至少让不少老制作人们看到了未来。曾经有幸采访到“小虾米”徐昌隆时,他说过一句令我印象非常深刻的话,他说:“因为时间和预算都有限,河洛工作室相对比较保守,并不希望在一部作品中加入一大堆的要素,我们做游戏并不会想太多东西,只是希望让部分玩家满意,大家玩的开心就好,我还是希望能够做一些让自己满意的东西,而不是一昧的迎合市场需求。”或许正是这种清醒认识自身与国产游戏现实状况的状态,才得以让国产游戏一步步脚踏实地的走到今天,取得当下的成绩。

而想要做到拉近于国际一流游戏的水平甚至是在未来弯道超车,通过提升游戏的技术实力来达到创意的实现,成为了众多国产游戏开发者所选择的方向。
技术成熟之下,国产游戏的殊途同归
2018年,在几乎没有预料到的情况下,一大批优秀的国产游戏跃入了玩家们的视野中,《逆水寒》、《河洛群侠传》、《古剑奇谭3》、《太吾绘卷》,无论单机还是网游,不管你是一线大厂的产品还是异军突起的独立游戏,它们都在用自己所特有的方式来讲述自己的故事,甚至无关武侠,无关情怀。

熟悉“小虾米”徐昌隆的玩家都知道,当年一部《金庸群侠传》几乎成为了国产武侠游戏的代名词,暌违多年之后徐昌隆带着《河洛群侠传》而来,这不仅仅是出于他对武侠情结的执着,更多的还有当下游戏开发技术对于实现这一情结的支持。借助目前主流的开发与视觉技术,徐昌隆实现了更多当年在《金庸群侠传》中无法实现的对于开放世界的构想,比如在地图的设计上,《金庸群侠传》曾大胆的提出了大地图与小地图场景切换的玩法,但真正能够做到角色所在的沙盒场景自动生成并且无缝切换不需要读取这一想法,却直到十数年之后的《河洛群侠传》才得以实现,这就是徐昌隆所强调的在这一部作品上地图的升级是最大的变化的原因。

让我们再来看看惊爆国内游戏圈的《太吾绘卷》吧,作为一个制作成本不到200万元人民币,五个人的小团队,甚至可以说是在用情怀做游戏的一群人所打造出来的作品,愣是用出色的创意和内容表达在Steam平台上成为了又一款现象级产品。《太吾绘卷》的成功,像极了武侠小说中默默无闻之辈在经历了磨难与考验之后成为一代宗师的故事,游戏本身没有令人惊艳的画质,制作者的创意体现完全依照于他们的对于江湖、对于武侠的理解,再通过某种发散性思维释放出来,用一种更为扁平化的沙盒游戏设计思路,为玩家们提供了一个充满了天马行空与想象力的武侠世界。

与《太吾绘卷》和《河洛群侠传》专注于撬动人物内心和玩法类型上的做法不一样,《古剑奇谭3》和《逆水寒》同样作为展现中国武侠文化和江湖儿女情长为落脚点的国产游戏,在选择借助游戏技术来表达制作者对于游戏本身设想时,更为注重从外在的观赏性出发,以“真实”为落脚点为玩家打造一个虚拟的世界,并允许他们按照自己的思路在这个江湖中成长自己。
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两条腿走路,创意与技术支持的相辅相成
2018年12月,《古剑奇谭3》在PC平台上多个商店同时上架,游戏在扩充古剑世界所独有的世界观与故事背景为玩法看点的前提下,着重利用现有的主流技术为游戏带来了一个更具写实风格的游戏世界,身处其中的玩家不仅可以体验到《古剑奇谭3》所讲述的一个又一个或令人畅怀或令人垂泪的武侠故事,也能仿佛身临其境一般去走进江湖世界。

比《古剑奇谭3》更早一点发布的《逆水寒》虽然是一款网络游戏,但无论从立意还是游戏上线时所强调的“打造一个会呼吸的江湖“这种思路来看,游戏优秀的内涵体现仍旧需要一个更贴近当下玩家审美风格和视觉需求的外观来呈现,于是在一系列技术支持与构想之下,《逆水寒》为广大玩家在虚拟的网络中同样构架了一个更为真实的世界。

从技术的角度来看,《逆水寒》主要在物理碰撞引擎和光照引擎两个部分着手提升游戏的视觉体验。作为物理模拟计算引擎界的巨头之一,Havok引擎更多的被游戏开发者运用在游戏中模拟去真实世界的环境,尤其是其提供的撞击监测功能可以在游戏中最大程度的还原真实世界中的情况,这一“独门绝学“甚至引得包括《暗黑破坏神3》、《上古卷轴V》等一众欧美大作也使用了这一物理引擎。

以《逆水寒》中对于雪地场景的设计为例,一般的游戏在实时演算玩家经过的雪地地形时,大多只是用在地上以形成脚印的形式来表达玩家与场景的“互动”,而在《逆水寒》中,雪地中积雪的厚度以及玩家经过时的表现将会更贴近真实状况,甚至有可能会出现积雪较深,玩家踩上去会摔倒的情况,并且在这一过程中会将人物模型与积雪之间的碰撞的不同程度表达出来。

除了与静态物品或是场景之间的互动会因为引擎技术的提升得到更为真实的展现之外,《逆水寒》中角色与角色之间的一些互动也被更为细致的表达在了玩家们的日常游戏中。例如男女角色牵手这个看似很简单的动作,虽然在很多游戏中都有这样的设定,但基于人物模型和碰撞模型技术受限等原因,大多数游戏都是很生硬的让男生牵着女生往前走,而在《逆水寒》中我们可以很明显的看出牵手动作角度不同,人物行走速度不同所导致的两人之间的互动也在发生着更为微妙的变化,从而让人感到更为真实、生动。

简单来说,Havok引擎的存在可以让游戏中包括玩家角色在内的一切物体的运动更符合现实世界中的物理规律,从而让玩家在操作角色的过程中更像是在真实的世界中生活,比如在《逆水寒》中角色身上的饰品会随着人物的行走而轻微晃动,布料的材质和细节能够更好的展现在玩家面前,而另一方面,Havok引擎还能让玩家们在战斗时感受到拳拳到肉的真实感,并进一步提升技能和武器的打击感,让玩家们之间的战斗变得更为真实。

如果说物理引擎使用得当可以让玩家的“触感“在游戏中得到极大的提升,那么光照技术的灵活运用则可以“欺骗”玩家们的视觉,让他们更有身临其境的感觉或是在光影的扰动下让人物与虚拟世界背景的融合更为恰当。这就是Enlighten全局光照技术带给《逆水寒》在视觉层面更大的提升,这一技术最大的特点就是用较小的性能消耗带给玩家更为逼真的环境光照效果,这也让《逆水寒》中任何一个角落的景色至少都能变化出36种不同的效果,从而展现“会呼吸的江湖“这一主旨,更为难能可贵的是Enlighten技术还能极大的减少游戏所需要投入的美术资源从而提高游戏的制作效率。所以也正是因为高质量+低能耗的特点,也让暴雪旗下的《守望先锋》选择了Enlighten技术来打造游戏中的光影变化。

从《河洛群侠传》到《太吾绘卷》,我们看到的是对于武侠有着不同情结与理解的开发者所呈现出的创意火花,而从《古剑奇谭3》和《逆水寒》的身上,我们更多的还看到了在游戏技术飞速发展的今天,国产游戏正在利用研发与技术实力,配合国产游戏所独有的文化氛围和思维方式,为广大玩家不断呈现出出发点相似但却又独树一帜的游戏作品,虽然说在整体技术实力和产品力的表达上它们相比欧美主流大作仍有一定差距,但国产游戏的未来,已然可期。
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这个可以看看,了解一下。
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感谢楼主精彩的分享
十方秋水,漫长旅途.
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感谢楼主分享
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谢谢LZ分享
已经了解了
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