主题 : 防的是沉迷而非网游
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0 防的是沉迷而非网游

2018年,对于网游、游戏或者电子竞技来说,可以说是里程碑式的一年,虽然是表演项目,但是,电子竞技终于成为了亚运会的一个项目,AOV、LOL以及皇室战争等几款游戏也正式登上亚运舞台。

▲雅加达亚运会《英雄联盟》中国代表队夺冠
另外,电子竞技已经成为了杭州亚运会的比赛项目,到2022年,我们就可以坐在电视机前像观看其他传统体育项目直播一样,观看电竞直播。
对于网游或者电竞以及以往人们对于网游的评论,《人民日报》刊文评论称,我们需要防的是沉迷而非网游。
《人民日报》指出,从产业角度来看,电子游戏或者网络游戏,已然成为一些国家经济的重要推力,就中国而言,今年上半年游戏市场销售收入就达1050亿元。对于消费者而言,也能够从中获得快乐。
另一方面,由于网游的游戏规则、厂商的商业化需求等,网游确实存在让青少年沉迷的情况。
对于网游带来的经济效益以及对青少年的影响,文章指出,网游可以大力发展,同时,负面影响也可消除。
教育部等部门方面,提出、施行相关法规法案,做出更加科学的指导,以谋求更好的发展;家长和学校方面,应陪伴和帮助孩子形成良好的习惯,或者建立新的意义领域,或者帮助孩子加强自制力;公司方面,应当承担相应的责任,如上线并运营好“防沉迷系统”、提升游戏品味、开发更多适合青少年的游戏。
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分析的有些道理
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了解了
感谢LZ分享
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这个可以看看,了解一下。
十方秋水,漫长旅途.
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