主题 : 从《星球探险家》到《波西亚时光》:国产游戏离3A有多远?
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0 从《星球探险家》到《波西亚时光》:国产游戏离3A有多远?

无论是《星球探险家》(Planet Explorers),还是帕斯亚工作室(Pathea Games),放到几年前,国内可能很少有玩家听过这两个名字。
一直到2016年11月8日,随着开发5年多的《星球探险家》正式发售,在媒体接连不断的曝光下,很多人才知道这是家地处重庆的本土工作室。触乐曾围绕《星球探险家》对帕斯亚做过一次采访,今天我们则迎来了他们的新作《波西亚时光》(My Time At Portia)。
帕斯亚从一开始就跟其他国内工作室不一样,虽然地处相对闭塞的中部城市重庆,但它给人的感觉始终更像是家外国工作室,这跟创始人吴自非本人脱不开干系,他将美国学来的游戏开发经验用在了工作室的运行当中,开发的也是面向全球市场的游戏产品。
吴自非生于重庆,10岁就出了国,之前曾在THQ等公司任职。在美国游戏行业摸爬滚打多年后,2010年,他回国创办了帕斯亚。办公地点当时选在嘉陵江边上,他们租了小区的一间公寓,轻轨从房子中间直接穿过。“这样的工作室全国仅此一家。”吴自非后来对媒体回忆。

这是工作室平时的工作状态,右边的是创始人吴自非
回重庆的原因除了念家,也是因为生活成本低,在深感国外游戏工业水平之高的同时,吴自非也想在中国做出同样优秀的产品,回国的一个好处就是可以“在这里以1/5的成本开发准3A级的游戏”,他想“做出跟美国一样,甚至比美国要好的产品”。
就是在重庆这个地方,从一个人单打独斗,到一路招兵买马,吴自非培养起了自己的团队,团队又最开始的7个人慢慢扩大到了70多人,分成多个项目组开始尝试着不同的游戏,不变的是对“做好玩的游戏”理念的坚持。
现在他们的主场是一款模拟经营类RPG——《波西亚时光》,很清新、也很不一样。要问《波西亚时光》究竟从何而来,其实还得回到《星球探险家》寻找答案。《星球探险家》不是帕斯亚的第一款游戏,却是让世人认识他们的第一部作品。
■《星球探险家》:一次并不完美的尝试
吴自非最早想做一款类似《辐射3》的带有生存要素的RPG,但新兴的Voxel技术让他看到了沙盒游戏的更多可能性。沙盒在当时很有潜力,市面上也并不多见,那时《我的世界》还没火,《泰拉瑞亚》也没问世。他还想做点不一样的东西——有更大的建造的自由度,以及在沙盒世界里讲故事。这样的想法用他自己的话来讲,绝对是绝无仅有的世界首创。
2012年,吴自非带着被THQ高层否决的游戏原型参加了当年的游戏开发者大会(GDC),没料到赢得了许多人的喜爱,也顺利笼络了一帮志同道合的爱好者。
“3D写实,可随意破坏、改造的沙盒世界,带剧情模式”——绝无仅有带来的是困难重重。“所有东西都很难”,技术上找不到可供参考的例子,只能自己摸着石头过河开发下去。
最终《星球探险家》呈现出了一个褒贬不一的状态,人们喜欢这个自由建造的沙盒世界,与此同时也体会到了技术上的不成熟,玩法上的混乱。帕斯亚的这次尝试并不完美,但已尽了最大的努力,他们在后期更新中甚至相当于把游戏重做了一遍。

《星球探险家》看起来完全跟国产游戏不沾边
《星球探险家》走了众筹与抢先体验(Early Access)的模式,最主要的原因就是没钱。2013年上半年,游戏大约完成30%,吴自非决定发起众筹,开发过半的时候又借助青睐之光,并于2014年3月正式登陆抢先体验。
《星球探险家》的开发大约花了1200万元人民币,在Steam上的销量现已超过33万套,最终营收超过3000万元,中国玩家在正式推出时占比3%,现在提升到了7%左右。以一款商业处女作的标准来看,这个成绩已经算是很优秀了。
当然吴自非并不满意,他认为开发时间拖得太长是一个遗憾,如果能持续性更新,在技术上加以修缮,做得更好玩也更流畅,销量其实应该可以翻倍。但更大的建造的自由度,以及在沙盒世界里讲故事,毕竟还是得到了实现。
除了商业上的成功,更重要的是,《星球探险家》为帕斯亚积累了经验与人才。在公司草创有几个月都招不到人时,是《星球探险家》吸引到了一批玩家,当时国内几乎没有像帕斯亚这样的公司,他们觉着帕斯亚才是真正做游戏的地方,就这样,一些人慕名从各地赶赴重庆,成了帕斯亚的一员。
经过《星球探险家》的洗礼,“现在我们基本上可以比较有把握地说,我们可以想到的都能做出来。”吴自非很自信,特别是在开放世界与沙盒技术上,他自认帕斯亚已经能够熟练掌握了。
这些经验与教训直接变成了新作的给养——新作也就是后来诞生的《波西亚时光》。

和《星球探险家》的写实风格完全不同,《波西亚时光》的卡通画风非常清新
十方秋水,漫长旅途.
级别: 十方秋水

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