■《波西亚时光》:填补休闲RPG空白
《星球探险家》的所得——3000万元的收入投入到了下一个项目里,这时团队还有70余名有经验的员工。对开放世界及沙盒技术的熟练掌控,让帕斯亚还想在这上头继续钻研。2015年,帕斯亚划了一小拨人去研发新项目,《波西亚时光》就是从这个时候开始的。
《波西亚时光》最早是吴自非的主意,当时市面上休闲RPG空白了很多年。吴自非跟制作人徐植说,自己想做一款乡村题材的休闲RPG。两人聊到了《未来少年柯南》《魔女宅急便》等几部动画片,特别是宫崎骏的风格,那种轻松、休闲的氛围让吴自非他们很喜欢。
确定下这个大方向后,吴自非负责撰写故事,徐植开始设计玩法。项目组最初只有几个人,当《星球探险家》正式版发布,更多主力人员加入之后,项目组达到了接近30人的规模,分为策划、程序、原画、3D与动画组,算是比较标准的配置。
徐植2011年加入帕斯亚,算是工作室的老员工,她是《星球探险家》的主策划。跟她一样,《波西亚时光》项目组中各个部门的组长也都曾在《星球探险家》中担任要职,有了之前的合作经验,这次上手要顺利得多。
制作人徐植为互动玩法做出了非常大的贡献
过程中倒是有些反复。《波西亚时光》的核心玩法推倒重来了许多次,从飞行类休闲RPG、副本战斗式的动作RPG,到轻松向的店铺经营,各种尝试要么不好玩要么不好做,总感觉差点意思,直到挨个试到了模拟经营类RPG,徐植才意识到找对了方向。
于是,一款主打工坊经营、资源搜集及社交互动的模拟经营RPG诞生了。一个年轻人来到海边小镇波西亚,继承并开始经营父亲留下来的工坊。波西亚百年之前虽然有过灾难与动乱,现世的光明教会与科研中心也有纷争,但玩家现在需要做的只是过好自己的生活,经营工坊、培养关系,或是发展一段恋情。
帕斯亚最初只是想做一款简单一点的休闲PRG,但做着做着就忍不住想往里面加入更多的玩法,尤其是徐植还为游戏设计了非常多的NPC互动内容。
与吴自非他们设想的简单聊聊天不同,徐植为游戏增加了许多细腻深入的互动,比如说约会,你可以选择地点、时间以及约会的内容,两人在长椅上休息时,你可以聊天、调情或是让对方躺在腿上。最有趣的是“吃醋”系统,交往中被人发现脚踏两只船的话会引发一系列后续反应——这一点也是徐植的想法。
选择在餐厅约会也会有很多新的互动可能
近30人的小组中,美术占了一半左右。《波西亚时光》的卡通风格非常独特,特别是其中的人物造型,大头、小手、身体纤细,“丑得可爱”,却不向美式或日系靠拢。这在吴自非看来也是技术无法企及,转而用美术弥补的取巧手段。
■从《星球探险家》到《波西亚时光》:找准节奏
《星球探险家》与《波西亚时光》,两者看上去很不同,不论玩法还是画面风格,但它们的确存在某种隐性的关联。沙盒是一个契机,更要紧的是,《星球探险家》开发中的磕绊为《波西亚时光》铺平了道路。
《星球探险家》在追求自由的同时陷进了失衡的状态,游戏中的玩法非常多也显得散落,剧情与玩法的结合也略显生硬。在开发《波西亚时光》的第一天,吴自非就提出要避免重蹈覆辙。一套平衡的游戏系统成为关键,这种平衡落实到游戏里是指,玩家的所有行动都有回馈,它们会带来更好的东西,从而推动着玩家进行下去。
经济系统是游戏里的一个核心,玩家的每个举动都与经济挂钩,并与建造、交互等所有内容相串联。比如,如果你与某个NPC培养了好感,你从他那里买东西会便宜一些,卖给他的东西相应也更昂贵。
《波西亚时光》玩法虽然多样,但都是围绕工坊展开的
故事是追求平衡的另一种方式,游戏同样设置了一条主线,但推进方式是模块化的,玩家做了一件事后会有多个选择,从中选一项后又会有新的选择,因此尽管目的地是完全相同的,但每个人的路线和体验都不一样。
《星球探险家》中的弊病在《波西亚时光》中得到了解决,吴自非希望达到的状态是“游戏没想使劲把你往前推,这中间有许多小的玩法和设定,可以让你感觉时间过得很快,而永远有一个大目标在前面”。
为了取得最佳的游戏节奏,开发团队只能不停地尝试,“出一个版本,调一下数值,就试一试怎么好玩。(比如)这个节日什么时候开始,不能太急了。”
《波西亚时光》也很聪明地缩小了空间,地图不算大但精细。没了《星球探险家》里的庞大外星球空间,但游戏里可供玩家探索的东西其实更多了。
游戏的空间尺度缩小了,可探索内容密度提高了
相比《星球探险家》在摸索中挖下的技术深坑,《波西亚时光》一开始就做足了准备,吴自非和团队设计了一个包容性很强的编辑器,一有新的想法就可以及时加进去,不像之前可能需要重新设计整个框架。
也因此,《星球探险家》中未能加入的四季系统在《波西亚时光》中得到了实现,但是无法搭建一个“可以阻断水流的瀑布系统”的遗憾继续保留了下来,“不可能的,无法达成”,吴自非把希望寄托给了下一次尝试。
对技术的掌控永远像是一个幻影,《波西亚时光》的开发在吸取了《星球探险家》的经验后,也出现了许多未曾涉及的新问题,首当其冲的就是NPC的AI并不好做。吴自非笑称,帕斯亚每次的项目刚好选在了自身能力的边界线上试探摸索。“当然,这算是团队在寻求新的挑战,通过这个你能学到很多东西,也能有很大的提升。”