主题 : E3 2018:微软的崛起以及仍然存在的问题
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0 E3 2018:微软的崛起以及仍然存在的问题

E32018可以称得上是微软最后的机会。在本世代Xbox One的开局不利,但微软也一直在试图修正一开始出现的问题,比如抛弃Kinect和修改他们的全程在线与DRM策略,但这并不足以让Xbox One大步流星地追上对手。

Phil Spencer一直都被视作最适合执掌微软游戏业务的人,但虽然发表的看法都比较正确,但他的影响力一直以来是被压制的。这么些年来就连随便一个玩家都能看出来,Xbox One最需要的还是在第一方游戏新作中注入能量,而且是需要微软自家的开发厂商去扛起这个责任,但一年又一年的E3过去了,微软一直都还是那个微软。
在本周的E3发布会上,微软终于走上了正确的轨道。在发布会上,微软公布了多款新作,还拿下了五家全新工作室,这正是广大玩家们期待已久的动作。这并不是说微软的这次E3发布会完美无缺没有任何问题。新IP大作极度缺乏,而且就连《光环:无限》到底是不是个Xbox One游戏都不清楚(就像索尼的部分游戏一样,很多玩家猜测这款游戏也是次世代护航大作)。
新工作室的历史成绩也是缺点之一,但微软发布会整体给人的印象还是正面的。最重要的是,在很多人怀疑微软已经彻底放弃本世代有“摆烂”的迹象时,微软终于进行了回应,虽然这中间所花费的时间实在是有点太长了。
相比之下,索尼的发布会在给玩家送上了连年惊喜之后,在世代交替之际有点略显收劲,他们用同样的形式和基调对几款主力游戏作品进行了展示,而且在发布会之中《美国末日2》展示结束之后的那几分钟尬聊转场的设计也实在是有点谜之操作。但索尼的E3并不失败,而且他们的对手是只有《极限竞速:地平线4》一款板上钉钉的第一方大作的微软,不过今年索尼这个展前发布会的节奏确实稍微乱了点,不像前几年那么行云流水。
任天堂方面就不用说了,几年来他们的表现一直稳定,也从来不会想着给玩家丢个炸弹什么的。《任天堂明星大乱斗》和《精灵宝可梦Let's Go》这两款作品能够确保他们在圣诞档期的销量不俗,但他们还需要继续努力,在Switch第一年的惊喜之后,他们需要维持这个表现,持续交出高质量的游戏作品。
但任天堂目前的状态还是很微软索尼两家不太一样。后两家的次世代主机已经是箭在弦上,发不发就是这一两年的事情了,Xbox老大Phil Spencer也明确表示过微软目前正在研发新主机。
E3 2018没有新硬件,完全被游戏占领,玩家目前来说还是乐于看到这一点的。虽然这次展会上涌现出了大量可以说是毫无争议的获奖潜力作品,但关于谁是本届参展效果最佳游戏的这个问题上,不少人的答案都惊人一致,那就是《赛博朋克2077》。
其它值得关注的游戏还有《生化危机2》重制版、《蜘蛛侠》、《美国末日2》、《对马岛之鬼》(《死亡搁浅》等只参加了发布会,并未在E3正式展会上进行展出)、《任天堂明星大乱斗》、Remedy新作《掌控》和《块魂》设计者开发的新作《Wattam》。
当然,好游戏实在太多了,不可能一个一个都写下来。而除了游戏本身,我们看到不少玩家争论的焦点在于本届E3谁“赢了”。这个说法似乎是有点武断了,但如果要说是最具惊喜最具话题度的展前发布会的话,那么本届应该算是微软在本世代第一次占得上风。
说到这里又该有人说“引战”了,那么不如说三大厂商表现都很出色,各有千秋好了。主要是Xbox One被压制了这么长时间,特别是在第一方游戏这个方面,所以在这次总算是有所突破的情况下,多少应该鼓励鼓励。

微软工作室带头人Matt Booty在现场接受了访谈,他也非常想知道媒体对于Xbox发布会的看法。他得到的答案除了上面几行之外,还有就是今年的发布会更像是Phil Spencer首次能够掌控全局的一年,而不像是一个主机世代暮气沉沉的样子。
“其实我认为,现在我们位于本世代的高潮期。”Booty说道,“今年秋天,所有平台,所有主机,游戏发售阵容都是相当疯狂的。可以说是玩家盛宴了。”
“这里我不能讨论Phil所作出的决定,只能说我们目前所拥有的东西是比以往都要多的,也是得到了微软全面支持的。去年秋天Phil被提到了我们的高管团队之中。这也就意味着Xbox与微软其它像Windows、Office和Azure等这些大项目是并驾齐驱了,这些都是我们公司的支柱领域。”
“所以我们也感觉腰板硬起来了,士气也提起来了,我们都感觉这个权力终于被放下来了。这感觉就是新的一天开始了,我们终于是万事俱备了。”

但是微软所面临的诸多问题之一依然包括新IP的极度缺乏,特别是跟索尼的连番轰炸比起来立刻相形见绌。
“我们有两个方式搞到新IP加盟。”Booty说道,“首先就是我们经常被忽视的全球发行团队。他们其实是微软工作室的一部分,是一家与全球顶级开发商比如Remedy(……)和Sumo等进行合作的团队,这就是《奥日与黑暗森林》当初问世的背景。”
“他们的目标就是在全球范围内寻找新IP。我们要找到像Compulsion Games(《少数幸运儿》)和Ninja Theory(《地狱之刃》)这样的团队进行合作,而他们就有这种开创新IP、新游戏、新角色和新世界的能力。”
“而我们还有另一个模式,我们在圣塔莫尼卡创立的新工作室The Initiative还是白纸一张。我们并不会说:‘去做个这样的游戏,给我做。’我们会说:‘我们希望你们组建一个团队,我们希望你们组建一个工作室,等你们搞定并开始运营之后,再跟我们说一说你们觉得做什么游戏比较好。’因此我们就希望这个工作室能成为新IP成长的温床。”
索尼的新IP跟微软的还是不一样。索尼旗下的第一方大多是单机剧情向冒险游戏,而微软手里几乎没有这样的游戏。两家公司在E3上的态度也不一样,微软更倾向于公布那些已经有轮廓甚至确定上市日期的游戏,而索尼的态度更开放一些,在部分游戏上就是先画个饼。
“我们对于这些决定的态度更贴近于玩家的思路。”Booty说道,“我们要考虑的是一款正在制作的游戏还有多久能交到玩家手里,这个时间段会有多久。这就确定了很多事情。最终我们考虑的可能跟别人考虑的如出一辙。”
“有些事情并不只有我们自己这样想。我们展示的那段《光环》视频完全是343团队自己策划的。我们从没有一个人跑到他们那里说:‘今年E3你们给我来段视频,好好展示一下。’”
在Xbox One缺乏单机游戏这个问题上,微软高管曾公开抱怨过纯单机游戏制作赚不到钱,意思似乎是从经济层面来考虑他们也不能再沿用以前的单机制作模式了。然而,在这个问题上索尼的打脸有点响亮。
“首先明确一点,单机游戏很棒,玩家喜欢单机游戏。”Booty表示,“对于我们而言,我想要认真地澄清一点,就是我们两者兼顾。我们知道玩家喜欢单机游戏,所以如果玩家愿意的话,完全可以自己窝在沙发里自己打穿《极限竞速》。但现在游戏的社群化是一个趋势。越来越多的玩家选择一起玩游戏,所以我们要追逐这个趋势。如果玩家想要的话,我们自然就要去做。”
“但是我们并没有一个这样的情感或策略的优先级说:‘我们想做这样的游戏,就不做那样的游戏啦。’你看,我们招揽的这些工作室,Ninja Theory、Compulsion,他们的《地狱之刃》和《少数幸运儿》主要都是单机游戏啊,如果The Initiative回来跟我们说想要做一个连多人元素都没有的游戏,那也很棒棒啊。我们想让团队自由发挥,他们想做什么,就做什么。”
“作为工作室团体的领导人,我的工作就是让这些信息和关于游戏的构思从下往上传递,从工作室传递到高管手中,而不是把高管的想法通知给工作室。”
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这个可以看看,了解一下。
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谢谢楼主分享,了解了     
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谢谢楼主的精彩分享。
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