主题 : 为什么游戏“不让”玩家犯错?
千山同一月 万户尽皆春 千江有水千江月 万里无云万里天
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0 为什么游戏“不让”玩家犯错?

游戏的难度一直以来都是玩家们讨论的焦点,相信大家都经历过“Game Over”时的失望。从最初的像素、横版游戏,到现在的3D、开放世界游戏,玩家们都会因为一款游戏究竟难不难,有什么技巧而讨论不休。但近两年来的3A游戏越来越简化游戏的玩法,似乎像个保姆一般从头指引玩家们到最后,不让玩家们有机会犯错,而是驱赶着玩家们按照开发者设计的思路游戏。那么这究竟是为什么,又该如何去解决呢?Gameranx就为大家带来了他们的看法。中文字幕由游民星空字幕组提供。
为什么游戏逐渐“不让”玩家犯错:(用户若无法观看视频,请点此查看

游戏这一媒介的不断繁荣,越来越多玩家开始接触游戏,玩家群体的组成也开始有了变化,玩家们对于享受游戏的期待也有了改变。一开始那些沉迷在想方设法解决开发者设计的难题,不论游戏有多难,不管需要投入多少精力也发誓要通关的玩家仍然有,但希望从游戏中获得愉悦,希望体验游戏带来的故事剧情,甚至是因为成家立业后因为工作和家庭没法投入太多精力的玩家也不在少数,而许多游戏选择了一刀切,只为某一个难度来制作正常的游戏体验,而忽略了选择其他难度的玩家,而且并没有从游戏机制上去平衡不同难度之间的玩法区别,让人觉得所谓的难度只是伤害数值上的变化而已。
但也并不是没有能够做到这一点的游戏,去年发售的游戏中,《地狱之刃:塞娜的献祭》和《尼尔:机械纪元》就是其中的代表,它们不仅给出了玩家们自己喜欢的难度选择,而且不同难度之间的玩法在具体的游戏流程中会给玩家带来很强烈的区别。例如《尼尔:机械纪元》中,玩家们在简单难度下可以装备自动攻击芯片,完全不用劳神去瞄准射击敌人,《地狱之刃》的战斗在不同的难度下也需要玩家们用不同的方式去应对,加上游戏本身就有一个“永久死亡”的设定,玩家们也能够切身地体会到女主角在面对敌人时内心的恐惧。
那么大家喜欢玩简单的游戏,还是更有挑战性的游戏呢?你又有没有玩过为选择每种难度的玩家制作不同游戏体验的游戏呢?在评论中谈谈你的看法,和大家一起讨论吧。
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谢谢楼主的分享。
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犯错是不可避免的
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