揭秘「动态难度调节」系统毫无疑问,在《星球大战:战场前线2》里,EA对「微交易」系统的拿捏是失败的,过于贪婪的数值设计直接使游戏体验崩盘。
可一次失败并不意味着EA会停止在60美元的3A级大作中引入「微交易」系统,事实上,部分游戏公司正尝试用更为科学的办法,在保证游戏体验的基础上,让玩家舒舒服服地「氪金」。
这要从「动态难度调节」(Dynamic Difficulty Adjustment)系统说起。
11月初,有玩家在美国专利局发现了一项有趣的专利,名为「动态难度调节」,是EA公司于2016年3月份提交的专利,于2017年9月份申请成功。简单来说,就是一套可以通过收集玩家游戏的数据,对游戏难度进行动态调节的系统。
(「动态难度调节系统」流程图,图片来源:FPO)当玩家的表现不尽如人意的时候,游戏会自动降低难度,让游戏变简单;当玩家表现神勇的时候,游戏又会调高难度,让游戏充满挑战——早在1986年,「红白机」FC上的飞行射击游戏Zanac就曾引入过「动态难度调节」系统,当玩家Game Over的次数越多,游戏难度就越低。后来,《求生之路》(Left 4 Dead)、《生化危机4》上也都采用过类似的系统。
《求生之路》中内置了一个「AI导演」系统,系统会分别监视每个玩家的游戏情况,根据玩家击杀敌人的数量、剩余的弹药、合作的紧密程度,来不断调整游戏中丧尸的行为。如果玩家在同一个地方呆得太久,系统就会不断增加那个地点丧尸的数量,直到迫使玩家离开。
(《求生之路》中的海量丧尸,图片来源:Giphy)「动态难度调节」有什么好处呢?
心理学家米哈里·齐克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)曾提出过著名的「心流理论」(Flow theory):
当一个人全神贯注地投入到某种活动时,就会进入这样一种模式——所有与这项活动不相关的感知都会被过滤掉,只对清楚的目标与明确的反馈有反应,这种状态被称为「心流」。进入「心流」的同时,人会产生高度的亢奋感和满足感。
「心流理论」被广泛应用到各种需要集中注意力的活动之中,其中就包括电子游戏。当游戏难度过低时,玩家容易对游戏产生厌倦感;当游戏难度过高时,玩家又容易产生焦虑感;一旦游戏难度恰好合适,玩家就很容易沉迷。
(游戏中「心流理论」的示意图,图片来源:Indie Dev Stories)以往,如何调节难度是游戏最讲究的地方之一,但不同玩家的喜好千差万别,没有一个游戏能够覆盖到所有玩家。在这种情况下,「动态难度调节」系统就显得非常重要,通过收集玩家数据,游戏得以尽可能地提高玩家留存率。
玩家的留存率与游戏难度、游戏进程息息相关。EA官方曾拿游戏做过测试,在启用「动态难度调节」系统之前(前20级),同一难度下玩家容易感到厌倦,流失非常明显;启用「动态难度调节」系统之后,玩家的流失明显有所减缓。根据EA公开的数据,开启「动态难度调节」系统的游戏,玩家留存率能够提高9%之多。
(玩家留存率与游戏难度之间的关系,图片来源:FPO)玩家的留存率越高,为游戏付费的几率就越大。
尽管EA手握《极品飞车》、《战地》、《植物大战僵尸》等众多知名游戏IP,但最赚钱的业务依旧是EA Sport旗下的体育游戏,比如《FIFA》、《麦登橄榄球》,而「球员交易」是运动类游戏的核心系统之一。
如果玩家处在连胜阶段,一般很难察觉「动态难度调节」系统的存在,可一旦系统上调游戏难度,就容易出现传球成功率下降、射门容易打中门柱等情况,也就是《FIFA》玩家常说的「系统局」。在这种情况下,玩家会更加渴望高数值球员,付费意愿也就大大加强。
(《FIFA 18》游戏画面)从本质上来说,此时的《FIFA》已经跟足球游戏没什么关系了,就像「偷菜」一样,玩家只不过是在游戏的诱导之下,得到一个虚无缥缈的目标而已——这种以商业目的为导向的游戏开发方式,不仅玩家反感,游戏制作人也难以接受。
据《以撒》系列游戏制作人埃德蒙·麦克米伦(Edmund McMillen)的爆料,名噪一时的游戏《植物大战僵尸》制作人乔治·凡(George Fan)就因为拒绝替游戏加入「Pay to Win」内购系统而遭到EA的开除。玩过《植物大战僵尸2》的玩家肯定也感受得到,游戏充斥着大量的内购,不买付费道具的话几乎无法打通。
(《植物大战僵尸2》中的付费内容)不过,少数人的反对并不能阻止EA,早在2012年,时任EA副总裁的彼得·摩尔就曾预测,在5至10年内,所有的游戏都会加入「微交易」系统。如今5年过去了,EA正在尝试让游戏中的「微交易」变得更加合理。
EA力推「微交易」系统的想法并不难理解。随着玩家对游戏需求的不断提高,3A大作的开发成本也日渐攀升,传统高风险高回报的商业模式开始不受待见。
早在2004年,《半条命2》的开发成本就超过4000万美金;到了2013年,《Grand Theft Auto V》(即《GTA V》)的开发成本已经攀升至1.37亿美金,要是加上营销宣发的成本,3A大作的成本还要再翻一番。
(《GTA V》实体光盘,图片来源:Fortune)以《GTA V》为例,游戏卖60美元一份,至少要卖出400万份才能回本——当然,《GTA V》在发售前三天销售额就高达10亿美金,开发商RockStar早就赚得盆满钵满。可对大部分名气和制作不如《GTA V》的3A游戏来说,尽管开发成本已经高达5000万至1亿美元,但要卖个几百万套收回成本并不容易。
引入「动态难度调节」系统,尝试让「微交易」变得更加合理,并不是EA高层拍拍脑门就决定的事情,而是电子游戏行业无可奈何的一种进化趋势。有玩家曾在Reddit上抱怨:
十年前,如果不在乎游戏成就的话,我可以输入作弊码解锁一切;现如今,我只能输入信用卡号来解锁了……
(游戏的「演变」,图片来源:Reddit)近两个月,如《中土世界:暗影之战》、《刺客信条:起源》等3A大作纷纷在游戏中引入了大量的「微交易」内容,虽然引起了不小的争议,但出色的游戏素质还是吸引了不少玩家买单。
「微交易」系统就是一把悬在游戏厂商头上的一把「达摩克利斯之剑」,这是游戏厂商的生财之道,也很可能是自砸招牌的不归路。
不少监管部门也已经察觉到「微交易」系统潜在的危害性,比利时博彩委员会认为,游戏内「开箱」具备赌博性质,不应该面向未成年人销售;不过也有部分机构表示,游戏「开箱」包含免费与付费两种形式,为玩家提供了选择的权力,因此并不能算是赌博。
想必,未来关于游戏「微交易」的讨论仍会继续下去,但所有游戏开发者都不应该忘记电子游戏的本质。原任天堂社长山内溥的告诫言犹在耳:
电子游戏并不是生活的必需品,当游戏不再有趣,马上就会被人遗弃。