主题 : 劳拉的胸都是三角形:解疑3D游戏人物会出现多边形
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0 劳拉的胸都是三角形:解疑3D游戏人物会出现多边形

游戏界在经历了技术的突飞猛进之后,画面也迎来了翻天覆地的变化,不仅环境中的光影更加真实,游戏里的模型也更加细腻了,对比早期的一些经典游戏角色可以发现,这些角色大多数都有着“棱角分明”的外观,那为什么会出现这样的状况呢?Gameranx就为大家带来了他们的解释。中文字幕由游民星空字幕组提供。
想必大家都知道,游戏中的物体和现实中的物体不同,它们没有内部的分子结构,只有一层设计师们画好的“皮”,而这些“皮”就是它们的模型。这些看似3D的模型,其实都是由一个个2D的多边形“面”构成的,而构成面的则是一个个的“点”,其中多数的“面”是三角形,因为构成一个面最少就需要三个点。而因为所有的面都需要占用显卡的运算力,所以在初期机能不足的情况下,设计师们就只能尽可能地减少一个模型的多边形面数,来维持游戏的流畅运行,而带来的“负面效果”,就是游戏中的物体棱角分明,有的曲面物体都是很明显的多边形。

300个多边形和5000个多边形的建模对比
可能大家就会问了,那为什么不直接在游戏中制造曲面呢?按照现在的技术,由于模型都是由多边形构成,多边形又是由点构成,因此在计算模型位置或者对模型进行改动时,就只需要移动这些点的坐标。而如果直接制造曲面,这本身就会带来更高的计算量不说,在游戏画面的每一帧中都需要对这些曲面进行重复的计算,来保持显示,同样会对平台带来极大的负担。而随着技术发展,显卡的算力也在不断提升,所以模型的面数也自然会随之增加,才有了如今越来越真实的建模,所以在目前的技术条件下,采用多边形来制作3D游戏,是画面和优化之间的一个平衡点。

当然了,或许有一天,技术足够发达,计算机也能直接模拟现实中的分子效果,那个时候的游戏又会是什么样子呢?在评论中谈谈你对未来游戏的看法,和大家一起讨论吧。
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