主题 : EA关闭《死亡空间》工作室,并非因为“爸爸”不爱它
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0 EA关闭《死亡空间》工作室,并非因为“爸爸”不爱它

2017年10月18日,EA关闭了旗下的Visceral Games(下文简称VG),如果以“玩梗”的角度去解释整件事,恐怕就是凭借《死亡空间》系列而成为EA王牌之一的工作室最终未能逃过老板的魔爪,而后者则在“立志关闭99家工作室”的道路上又前进了一步。

就目前来看,“工作室杀手”是EA摆脱不了的标签之一
但当“梗劲儿”过去之后,我们或许可以冷静看待VG的“生与死”,作为“EA亲儿子”的它一路走来,并非老爹不疼它。
EA影游联动的常驻军007与黑帮的专业户
创立于1998年的VG在那时还叫做Redwood Shores,被EA于2001年收购后迎来了自己的第一次更名:EA Redwood Shores。
如果按照“公司参与人事的级别高低”来定义此次收购,那么VG对于EA的重要性不言而喻,因为它背后的最大推手是EA前高级副总裁Nick Earl,而他之所以对这次的收购如此重视,则是因为Visceral Games的两个人——Glen Schofield和Michael Condrey。

VG最初的核心人物,两人联手缔造了《死亡空间》初代
“Schofield和Condrey两人身上具备一种独特的气质,他们似乎有着用不完的点子,并且时刻准备去挑战新的东西。”
后来的事实证明了Nick Earl的选择有多么正确,VG支撑起了EA当时的“IP改编”产品线——《007》《指环王》《教父》。从2001年至2009年,他们总共参与开发了3款007、2款指环王、5款教父游戏,这样的产量通常都会让外界将其与“年货制造者”联系在一起,可是对于VG而言,如果这就是老板对自己的定位要求,有什么道理不去执行?

Schofield曾表示,与其说我们“影游联动”游戏做得好,不如说是肖恩·康纳利和马龙·白兰度更能激发消费者的购买欲望
或许这个时候的你突然想起了曾经在PS2平台上的詹姆士·邦德系列,以及那个让人眼前一亮的教父游戏,还有控制着甘多夫在兽人大军中杀进杀出……没错,VG直接催生了EA于2001年至2008年的“影游联动”黄金时代。凭心而论,看重“IP价值和热度”的“改编作品”从来都不会将“游戏性”放在首位,但在Schofield和Condrey各自负责产品线的局面之下,时至今日我们都能在论坛上看到当年的诸多称赞贴,尤其是《007:俄罗斯之恋》的销售热潮和《教父》游戏借助“原创人物”与原著故事达成的完美互补。
至于两人的默契配合程度,估计都可以上升到EA员工培训课堂的典范,只不过随着经验的积累,两人对于当时的状况越发不满,按照Schofield自己的话来说,就是:“我们受够了在版权约束之下改编游戏,并向EA提出离职申请。”而隔壁的动视很早就注意到VG两位核心人物在“动作、故事、射击”方面的才华,早早抛出了橄榄枝。

以“离职申请”为筹码,VG换来了自己的第一个原创游戏制作机会
对此,EA做出了一个合乎情理的决定,挽留两人并允许VG制作一款原创题材的游戏……就这样,《死亡空间》于2008年发售了。
由《死亡空间》所构筑的野心未来的阴影早已埋下
就连EA自己都没有想到《死亡空间》能够如此成功,400万销量和玩家媒体的一直好评使得VG终于摆脱了“IP改编”任务,他们摇身一变成为了EA最想捧红的制作室,其办公地点甚至与《模拟人生》位于同一栋大楼。

在游戏行业,类似于VG这样“出位大胆”的LOGO并不算多
就这样,新名称Visceral Games和水晶骷髅头的新LOGO彰显了工作室的风格基调,那就是以“暴力、黑暗、血腥”等更加成人化的元素为招牌。至此,任何人都明白《死亡空间》的续作已经板上钉钉,当时甚至有媒体高呼这个从2008年5款恐怖游戏之中脱颖而出的黑马甚至能够开创出不亚于《生化危机》系列的成绩。
比起“开局一人一狗,装备全靠捡”,VG凭借原创游戏的开门红和EA的财力支持本应该走上“事事顺利”的道路,只可惜不论是接下来的人事变动或作品,都给VG笼罩了一层阴影。

Schofield和Condrey加入动视之后成立的大锤工作室,成为了《COD》的制作小组之一
首先,还是关于Glen Schofield和Michael Condrey这两个人。
《死亡空间》虽然在一定程度上缓解了两人的离职意向,但后来的事实证明他们从未放弃离开的念头,2009年7月,距离这款原创作品发售不到1年,他们还是投向动视的怀抱,成立了全新的大锤工作室。讽刺的地方在于,两人为了追求“原创”而不惜放弃好不容易在EA取得的成就,却换来了与I组一起,为动视轮流开发《COD》系列续作的结局。
有人说他们作死,有人说他们因为过度自信而失去了带领VG更上一层楼的机会,而他们本人在接受访谈时曾回顾过自己的选择:“总体而言,动视给予旗下工作室的自由度要比EA好很多,我还记得新工作室成立之后,在购入设备方面显然比在EA宽松很多。”
好吧,你们开心就好……

虽然尝试的勇气可嘉,但结果强差人意
再者,VG用《死亡空间》之外的其他作品磨掉了EA曾给予的厚望。
2010年发售的《但丁地狱》除了选题的新颖之外,只能说是一款中规中矩的ACT游戏,随处可见的QTE和体型巨大的BOSS战都让它陷入了“与《战神》过于类似”的嫌疑。200余万套的销量也无法让EA满意。与此同时,VG的另一款作品《教父2》更是因为雷人的质量而引发销量和口碑的双崩塌……翻看彼时EA总裁Frank Gibeau的发言,你基本上可以感受到来自公司高层的失望之情:
“在未来的三年内,我们都不会将《教父》列入游戏开发名单!别误会,我们非常欣赏派拉蒙(教父电影版权拥有者),他们是非常优秀的合作伙伴。”

《死亡空间2》比起前作有着全面提升,但销量却止步不前
至此,VG全体上下也明白唯有回到那个让自己一举成名的《死亡空间》,才有可能延续到手不易的辉煌。所幸EA骂归骂,依然非常看好该系列的潜力,并且围绕此IP制作了小说和漫画等周边以补充游戏的故事线,如果说隔壁的《质量效应》是“太空冒险歌剧”的顶梁柱,那么“原力的黑暗面”就交给《死亡空间》来担任吧!
虽然《死亡空间2》的销量基本与初代持平,EA却因为本作的巨大投入(按照VG前员工的说法,研发和宣发最少用了6000万美元)所换来的微薄回报而又一次陷入失望,他们除了在公开场合表示“对销量不满意”之外,还促使接下来《死亡空间3》在游戏形式上大刀阔斧进行调整,以便更加符合主流游戏的风格趋势……没错,就是加入了和“队友冒险”的多人模式,以及更加沙盒化的地图。

大刀阔斧的《黑暗空间3》,不仅没有提高销量,反而让很多系列铁杆失望
然而最后的结果可以用“惨不忍睹”形容,200万套的销量足以让EA的所有高层拍案而起。与此同时,系列粉丝玩家对于脱离“线性节奏”的《死亡空间3》颇有微词,曾经引以为傲的恐怖感和压迫感大大减弱,这对于一款“恐怖游戏”并不算什么好事。
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理想很美好EA很实际
作为一家上市公司,EA负责支持工作室的研发,工作室需要用作品对EA负责,两者互相配合最终服务于股东,它虽是一家游戏公司,但它也是一家需要用财报数据向董事会承诺未来的公司。
正是因为这个原因,我们就更不能忽略EA对于VG一路以来的支持,因为这其中要调和的利益关系并非本篇文章所能说清。尤其是VG随后的成绩总是不尽理想,甚至最终搞砸了自家招牌《死亡空间》系列,我们甚至可以想象在每个季度的项目复盘会议过程中,EA和VG的相关对接人遭遇了多大的尴尬和压力。

当事情跟钱扯上关系,总会变得跟人们理想中的情况不太一样,游戏行业同样不例外
就像我们在调侃EA“恶毒”之余,也应该意识到它在某种程度对于VG的关照,比如没有在风头不对的时候立刻解散该工作室,而是选择沉寂一段时间继而将旗下的另一个王牌“战地”交给对方……关于2015年发售的《战地:硬仗》,EA方面对于销量是非常满意的,而且VG也通过“警匪题材”表现出了自己对于剧情故事和线性关卡方面的热衷,以及在“射击游戏”领域的扎实积累。

《战地:硬仗》凭借金字招牌保证了销量的同时,也因为全新的“警匪”题材而颇受争议,甚至有观点认为其只不过是《战地4》的大型DLC罢了
只可惜《战地》系列自有其当家开发小组,而EA也越来越热衷于“多人游戏和内购消费”所带来的盈利模式,类似于VG这样具备典型“单机游戏风格”的制作小组似乎越来越不符合公司的发展方针。最终,EA还是选择将其解散,并将其中的优秀人才分配到其他工作室……换句话说,VG的游戏设计风格和理念并非就此消亡,它只不过以更加零散的形式融入到整个EA的研发体系之中。

VB解散前的最后一张集体照,发布于其官方推特
身为玩家的我们很多时候不需要考虑太多,仅仅以“喜好”评判事物即可,就像不论《死亡空间》的销量如何,笔者都很想知道故事接下来将会如何发展,毕竟第3部的结尾处明显将线索引导回了地球,还有就是Marker这个外星文明的背后是否隐藏着更多秘密,主角又能否保护人类免于被“周而复始”的宇宙文明收割规律消灭殆尽?

玩家凭借喜好选择游戏,设计师凭借想法制作游戏,但最终拥有决定权则是那些西装笔挺,专注于证券交易起落的生意人……买进?不不不,卖出!
但对于EA来说,失败的作品会影响股价,股价会影响股东利益,股东觉得自己亏钱了,要么在下一次赚回来,要么就没有下一次。游戏行业的这种无奈谁也绕不过去,关于同一款作品的不同立场没有什么方法可以调和。假如在此为EA设计一句台词,它可能会是这样:“我知道你喜欢这款游戏,也感谢你欣赏它所讲的故事,但由于跟你一样的人不够多,所以……再见。”
写在最后的话
不论是EA或维旺迪,都曾有过收购工作室然后将其强硬拆散的黑历史,但最起码在Visceral Games这件事情上,EA都表现出了足够的理性和耐性。
只可惜3A级别的游戏终究是一门需要严肃对待的生意,它少一些独立游戏圈所谓的“率性而为”,多了一份建立在各项数据之上的“斤斤计较”。在此感谢Visceral Games从PS2那会儿给我们带来的快乐,也由衷希望《死亡空间》的故事能够在未来继续被书写。
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