■陆地和天空
优秀的军武动画往往来自出色的原作,如《军火女王》《黑礁》,这些动画的原作者既有深厚的军事知识储备也有厚重的画功。这里列举的两部,只是视乎题材勉强归为“军事”类,实际上动画里的战争表现有时会变得非常魔幻。有趣的是,这两部作品,《少女与战车》和《强袭魔女》,均由岛田文金担任人物原案。
少女与战车《少女与战车剧场版》于2015年11月上映,很快就打破了由《小圆》保持的深夜动画剧场版票房纪录。《少战》的TV版由Actas制作,水岛努担任监督。作为小公司的原创作,《少战》异想天开地构建了能够自圆其说的世界观,在此之上能够将少女学园内外的日常和大洗城内外的钢铁冲撞结合得滴水不漏。动画还做到了对历史上的战车进行优秀的还原,以及进一步在剧情上探讨人物的感情与主张。从这部作品开始,我就成了水岛监督的脑残粉,这是一部军事迷和非军事迷都能乐在其中的作品。
少女与战车剧场版海报
PSV游戏《少女与战车:究极战车道》发售于2014年,同样由NBGI发行。原作中各学园的角色及其战车悉数登场,玩家可以在游戏里扮演大洗女子学园战车道团队重新体验TV版的剧情,并体验原创且全程语音的额外对话内容。
游戏可以看作是一款我方战车强化数倍的《坦克世界》。玩家扮演学园中的某一小队操纵战车在战场上推进,战场上的视角为第三人称,但在切换到射击界面时变为以瞄具为主体的第一人称。听上去非常的WOT,事实上,Wargaming与《少战》已经合作了很多很多次,他们甚至直接参与到了剧场版的制作委员会。
与WOT不同的是,《究极战车道》游戏可以随时在参与战斗的几辆车之间切换,其余车辆交给AI控制,为每场不怎么紧张的战斗提供了更多的趣味和策略性。原作中主角队伍的几场胜利基本都是“智取”,在游戏里,为了游戏性考虑通常表现为战车的正面冲突。
四人互动是游戏最大的看点
也很有趣不是吗,买游戏的目的是毕竟为了角色,为了玩战车游戏的话,还是去找WOT的PUZ Mod比较好。
强袭魔女《强袭魔女》最初是由岛田文金于《月刊CompAce》创刊号开始连载的将世界大战的陆空兵器拟人化的插画专栏企画,2007年宣布动画化,,由老牌动画公司GONZO制作。《强袭魔女》的世界中存在魔法的设定,但战斗方式、机械设定戳中了许多军武爱好者的痛点,通过操纵名为战斗脚的机械装置,501统合战斗航空团与异形兵团战斗的故事开始了。
强袭魔女第一季海报
《强袭魔女》前后共发表过四部游戏,分别是《强袭魔女苍空闪电战》(NDS),《强袭魔女与你同行》(PS2),《强袭魔女白银之翼》(XBOX 360, PSP)和《强袭魔女2:治愈戰复漰绵绵》,其中《白银之翼》为横板STG,其余三款为冒险游戏。
《白银之翼》最初发布于XBOX 360平台,后移植到PSP上,是一款非常标准的横板STG果然STG都喜欢出在XBOX上。在剧情上可以看作动画第一季结束到第二期之间的补完。游戏设置为三人出战,自机在屏幕上的占比很高,与之对应的是较慢的子弹速度与较低的弹幕密度。作为一款主机游戏,《白银之翼》最大的问题还是游戏内容太少,已有的弹幕关卡打磨不够,导致整款游戏素质低下,但作为动画的补完,游戏有着全程语音的立绘演出,如果是原作粉丝又是弹幕爱好者,或许值得一玩。
■传说和传统
混沌武士《混沌武士(Samurai Champloo)》是有游戏的,直到写文章的时候我才知道。
监督渡边信一郎继《星际牛仔》后的又一部代表作,延续了此人一贯的打碟机风格和极富个性的跳跃式运镜。“Champloo”,一种冲绳地区的料理,将豆腐鱼蔬菜一起炒,换言之就是大杂烩,这就是动画给自己加上的最好的评论。《混沌武士》的最大价值就在于作品本身,夸张的人物风格、东方风格下的西方元素融合、多彩到炫目的hip-hop音乐和随着音乐疯狂起舞的镜头,这一切套在明治维新的武士身上,整部作品看起来信马由缰又收放自如。《混沌武士》将原创动画的优点展现得淋漓尽致,不需要什么参考对象,作者是什么样,作品就呈现出什么样。
Samurai Champloo
混沌武士曾推出PS2平台游戏,英文名《Samurai Champloo Sidetracked》,发行商是还没有和南梦宫合并的万代。游戏OP与动画如出一辙,嘻哈与浮世绘结合,但没有出现渡边的名字,游戏的监督是须田刚一。
虽然是PS2游戏,但开头CG以游戏制作成本而言相当精细。在短暂回顾几人相遇的场景和路上的见闻后,游戏进入了动画内容外的篇章:蝦夷篇。三人坐船来到了北海道地区,首先要面对的敌人是——toooo cold。
游戏精细的开场CG回顾了TV的内容
如何还原动画中行云流水且动感十足的打斗,是游戏版要解决的核心问题。制作组给出的解决方法是在动感的战斗音乐下BGM下,无幻和仁的一招一式都配合夸张的但到位的音效,在连击中触发QTE还能使出动作非常忠于原作的攻击招式。演出方式也大量借鉴原作,闪回、镜头的快速切换、蒙太奇一个不少。
本作引入了一些不必要的要素,如前期使用超自然力量的女武士,以及不受欢迎的新人物,这些设定甚至引起了主角形象的崩坏,加上与CG质量相去甚远的建模和场景,本游戏在Metacritic上的评分仅为7.2,注意,原作Samurai Champloo的评分是8.7。
值得一提的是,游戏的配乐依然强大,非常强大。
地狱少女终究还是要谈谈地狱少女。
在《地狱少女》播出数年后,我在一家餐厅听到了《逆蝶》,除了认出歌名,我隐约觉得自己在其他场合也听到过这首歌曲,和朋友聊起来才发现他们也有类似的体验。即使不明白歌词,也不妨碍各行各业,过着各自生活的人与歌者的心灵产生共鸣吧。一把吉他,一个简单的鼓点,简单的乐队,唱出了《地狱少女》的戏里戏外。关于地狱少女的评论过于复杂,这里不变展开,只就游戏略谈。
《地狱少女:朱蘰》由Compile Heart制作,其母公司Idea Factory发行,平台为NDS。本作以灵异研究部员高桥同学的视点展开,为了继续研究部的活动,他选择调查地狱少女,游戏中众人的恩怨就此展开。《朱蘰》依然是传统的地狱少女的故事,只不过这一次游戏希望告诉人们另一种态度:情感是不能用地狱通信比拟的,与人之间的理解要经过沟通,经过努力,才能得到幸福。
除此之外,《地狱少女:澪縁》为PS2游戏,机制相比nds有了大幅改进,讲述附身在御景ゆずき身上的阎魔爱以及“另一个地狱少女“的故事。文字冒险游戏的个中魅力难以言表,诸位课亲自游玩。
地狱少女:澪縁
■后记
我用了一天时间翻阅中文维基、日文维基和Bangumi等动画管理网站,统计新千年后符合原创、深夜动画、改编游戏三个标签的动画数量,最终得到的条目不过数十。如果将游戏数量和销量做一个简略排名的话,机动战士高达系列和EVA系列(严格地说,EVA初版放送时间为下午)的情况与其他作品简直云泥之别,原因自不必多述。
机动战士高达00作品十周年,仍然有庞大的模型市场支撑
在此之下,巨大机器人动画仍然是最为火热的原创题材,《反叛的鲁鲁修》《交响诗篇》《苍穹的法芙娜》《天使与龙的轮舞》乃至Macorss系列都有较为知名的游戏,平台均集中在掌机。本来巨大机器人动画应该是文章中很重要的内容,但下笔数次均觉力有不逮。我将注意力集中在了第三类上,这些游戏的原作大多数具有独创性或者在同类型作品中出类拔萃。但他们有一个共同特点,游戏本身素质不够。一个极端的例子是《黑岩射手》PSP版,情节莫名其妙,游戏过程极度枯燥无聊。这些游戏销量的提升几乎完全依靠原作人气,在玩家眼里游戏性本身未必有原创剧情或者热角色event来得有价值。我努力地去寻找它们的优秀之处,也确实地列在了文中,但恐怕在大多数玩家眼里,这些作品都会被打上另一个标签:奶粉。
跨媒体企划是另一种情况,被认为是打越钢太郎的《Punch Line》和志仓千代丸的《Occultic;Nine》可以作为其代表。动画放送时间在游戏前,嗅探市场的同时为游戏铺路。但这两部作品的结果是,《Punch Line》的游戏险些毁了打越的金字招牌,靠极限脱出的新作才有所挽回。而《Occultic;Nine》画面精细演出卖力,不失为一部好作品,但动画销量可以低到不计,后续游戏的发售还要社长多加油了。
Occultic;Nine
这就是原创动画改编游戏的最大问题所在,投鼠忌器。没有万代日升的大把资源,没有EVA这样作品数十年积累的人气,没有机器人动画这样相对稳定的受众作为基础,原创动画从企划到制作的过程是一趟过山车,没有人能预期出它停在哪里,更值得思考的是,它不知道继续向前开是不是一个正确的决定。
这样做有什么意义呢,我觉得现在写这文章的我反而能和动画公司有点儿共鸣。
大概,是乐而为之吧。