主题 : 追根溯源:恐怖小说、电影、游戏的百年传奇
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0 追根溯源:恐怖小说、电影、游戏的百年传奇

不知为什么,我最近总是和恐怖类游戏打交道。先是回顾了下《生化危机》原型,《甜蜜之家》的电影和改编游戏,之后又莫名主动提出试玩日本一刚刚发售的新作《深夜廻》。
在我的认知中,我一直认为自己是一个排斥恐怖游戏的人。小时候在游戏机厅看别人玩初代PS《生化危机》造成了很深的心理阴影,以至于之后这十几二十年来,始终没把《生化危机》、《寂静岭》这种游戏放入购物车里,《最后的幸存者》还是在他人陪伴下,花了相当长的时间,磕磕绊绊完成一周目后草草收工。

但另一面,我又对某些恐怖题材的作品非常感兴趣。我主动尝试了《零》,时刻对《尸人》、《钟楼》的保持着高敏感度,挖掘到了挚爱《蔷薇法则》,疯狂迷恋与《青鬼》同一时期的《惧魔症候群》,以及精神猎奇神作《梦日记》。病最重的时候,我甚至能一边看氏贺Y太的作品一边吃饭,为挖到彩虹小马中瘦长鬼影的彩蛋而兴奋不已。

刚刚接触《深夜廻》不久,我深知自己不喜欢这种突然降临式的吓人手法,却迟迟放不下手柄。幽幽放着声音的耳机被我搁至一边,保持着音量不大不小刚刚能听到声响的状态,即便如此每次突降的死亡都会让我汗毛倒立,浑身起鸡皮疙瘩。在一步步拿到死亡20、40、80次的成就后,我不禁向自己提出了一个问题:
“玩游戏明明是为了开心,故意折磨自己的恐怖游戏为什么会有市场?”
查阅过一些资料后发现,原来人类热衷于恐怖题材的作品由来已久。时代久远,这些资料可能不够严谨和清晰,但希望能够让同样喜爱恐怖游戏的玩家读有所得。
恐怖源于哥特文学
我们都知道,怪谈奇谈类小说在中国早有出现。以《山海经》为首的诸多古籍为东亚夯实了这类文学的根基,也让很多游戏中的鬼怪传说有据可查。但这并不是特例,几乎每个古代文明都习惯于把无法解释的现象归结于“超自然”。为“恐怖游戏”追根溯源,应该往近代的文化背景和作品趋势着手。
在解释“超自然”现象这一条路上,各个文明其实都走向了同一条道路:宗教。包括中国本土道教的神仙思想、日本神道教的八百万神灵观点,都源于宗教思想下产生的神秘主义。在信奉上帝的西欧地区,这一现象甚是明显。既然神是存在的,那鬼怪也应当存在。

但随着科学发展,欧洲许多国家在16-17世纪迎来了人文主义思潮,越来越多的学科开始从宗教中脱离开来,宽容宗教和信仰自由被逐渐认同,宗教与无神论终于能够平等共存。这样的社会基础,给一些以神秘主义为基础的小说自由发挥的空间。
其实就像现如今流行“重生”、“穿越”题材类似,16-17世纪,欧洲的主流文学的选题以“骑士道”和“流浪汉”为主。但步入18世纪,一些浪漫主义诗人在大环境的影响下,开创了“墓地派”题材。这些诗人围绕着骸骨、棺材、墓地、幽灵这些题材写作,字里行间都充满着神秘感。受此影响,一部被誉为现今“恐怖小说”源头的作品在18世纪正式出版。

1764年,当时还叫做“哥特式浪漫”风格的小说《奥特朗托城堡》引领了一股写作风潮。《奥特朗托城堡》深受同期“墓地派”写作风格和浪漫主义的影响,在这部作品中,破旧的古堡、处处隐藏的密道、漂浮在空中的画框第一次出现在小说中,而这些以迷信衍生的恐怖元素也使得这本小说开始自成流派,成为了之后100年来恐怖小说竞相跟风模仿的对象。
让我们来看一下19世纪的几部经典恐怖文学:
1818年——《弗兰肯斯坦》
1819年——《吸血鬼》
1872年——《卡米拉》
1897年——《吸血鬼德古拉》

你可能已经先想到了《恶魔城》,但现在还轮不到写它。19世纪,幻灯机已经出现,这种能在光照下映出幽灵鬼怪的新奇设备成为当时恐怖类题材又一个新载体。而与此同时,欧美社会又迎来了一次文化冲击。
19世纪的崛起
19世纪中叶,美洲大陆的fox姊妹突然名声大噪。1848年,分别只有9岁和11岁的姊妹二人与屋内的鬼魂交流,揭露了这个房屋五年前发生的一起杀人案。之后,人们在房间地下室果然挖到了部分骨头、头发和牙齿。该事件让这个小镇瞬间名声大噪,引起众多学者参与其中。而以此事件为源头,引发了北美和英国的心灵主义热潮。

心灵主义者认为,肉体消失后灵魂依旧存在,而通过一定手段活人可以和灵魂进行交流。1860年后,众多物理学家、数学家、生物学家以及众多作家都投入到这个新兴领域的研究之中。在旧宗教信仰和新兴科学的共同左右下,心灵主义在19世纪末期广泛存在,灵媒、占星一度十分流行,海伦娜·布拉瓦茨基夫人和她引领的神智学也深受心灵主义影响。当时的人们热衷于聚在一起研究降灵术,伪造的精灵照片甚至成了一种P图技术起源。

19世纪末,卢米埃尔兄弟发明了电影和放映机,随后不久第一部恐怖影片就出现了。1895年,美国上映了一部仅有18秒的短片《女王玛丽的处刑》,该短片用暂停置换的镜头技巧巧妙还原了砍头过程。它不仅是电影史上最早的短片之一,同时也被视为恐怖电影的开端。

在发展早期,电影没有内容和道德标准规范,这使得很多电影都以猎奇、犯罪为卖点,拍摄过程和内容也没有流程化、规范化。直到1934年美国开始实施电影审查制度,阻止那些反道德的内容登上荧幕,才使得电影开始偏向神秘主义题材,“德古拉”、“狼人”、“木乃伊”也因此成为恐怖电影的主流。
但与此同时,第一次世界大战发生了。
19世纪末至二十世纪初,资本主义国家飞速发展,争相在全球各地掠夺资源,国家之间的种种矛盾和冲突逐渐引发了第一次世界大战。这场造成了1000多万人丧生的大事件,使得当时整个社会层面继宗教迷信、传染病之后的又一个集体恐惧来源:战争。

人类的恐惧心理由来已久,它是人类进化过程中为适应大自然而出现的一种本能反应。原始社会阶段,恐惧心理帮助人类躲避食肉动物、回避威胁自身性命的事物,间接帮助人类完成了超越其他物种的进化;之后人类因畏惧无法理解的自然现象而崇拜宗教,同样源于恐惧心理;在第一次世界大战之前,人类还有一个非常重要的恐惧来源:传染病。
回到更早的历史之前,黑死病多次大范围的肆虐,同时医学和科学的不断发展使得人们逐渐认识到了死亡背后的真实。接连发生的第一次、第二次世界大战,让不再盲从宗教迷信,相信科学真理的现代人类,越发恐惧战争、疾病这些有实际来源的事物,恐怖小说、恐怖电影也因此越来越多地走向现实。

当时的医生,其实更接近巫师
受近代历史和恐怖作品发展的影响,我们终于能来聊一聊步入现代的恐怖题材游戏了。
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源自小说的恐怖游戏
1975年上映了一部经典的恐怖电影,史蒂文·斯皮尔伯格指导的《大白鲨》。这部在全球狂卷近5亿美元票房的电影,其实改编自同名恐怖小说。在小说初版之前,《大白鲨》电影制片人率先购得电影改编权,小说是在电影上映的前一年,1974年发售。

这一时期,电子游戏正处于萌芽期,游戏公司的发展侧重点基本都在街机领域(如果不了解这段历史,可以先看之前我写的《成败皆法庭雅达利命运中的三个转折点》这篇文章)。1975年电影《大白鲨》火的不行,街机游戏公司PSE便做起了蹭热点的心思:同年年底,以《大白鲨》为创意来源的街机游戏《MANEATER》正式上市。

《MANEATER》是一款二人对战游戏,游戏会在海底随机刷新宝藏,玩家则要操作潜水员尽快潜入水下,抢得宝藏并运到海面。游戏全程玩家都在海中移动,因此画面中,两条移动速度是潜水员数倍的两条大白鲨成为玩家最大的威胁。从现在来看,《MANEATER》不仅游戏玩法简单,画面和音效也过于简陋,但这个特意塑型成一个张开血口大白鲨的机台,已经是当时的技术极限了。每当玩家操作的潜水员被大白鲨咬死,机台都会突然响起尖肃的音效,模拟人类死亡的惨叫,再配合当时观众对电影《大白鲨》的印象,这便是《MANEATER》恐怖感的来源。《MANEATER》是电子游戏史上,第一款把“恐怖”当做卖点的产品,也因此它被视作恐怖类游戏的起点。

次年,又有一款叫做《Death Race》的街机游戏上市。玩家在这款游戏中扮演死神,开车碾压普通人,目标人类被轧死原地会竖起十字架墓碑,模拟的音效较《MANEATER》更加还原真实惨叫。其实款游戏也改编自一部电影,这部B级电影叫做《Death Race2000》,因为过程太过残酷,原作和游戏收到不少来自社会舆论的责难。

ATARI2600《异形》广告
虽然源头是街机,但其实恐怖游戏真正发迹于家用机和PC平台。自1981年开始,越来越多游戏开始尝试这一类题材,当然,这依旧深受电影影响。ATARI2600推出过很多诸如《HAUNTED HOUSE》、《异形》这样电影改编游戏,PC上也已经出现了《3D MONSTERMAZE》这样的尝试性恐怖游戏。

《3D MONSTERMAZE》可能是第一款PC平台的恐怖游戏
ATARI2600大获成功,但恐怖题材也几乎仅存在一些改编作品,除去当时火热的电影以外,游戏往往只有《弗兰肯斯坦》、《德古拉》这样有古老原著可供参考的题材,很少出现全新设计的作品。而且ATARI2600有限的机能使得画面表现力贫弱,在现在来看恐怖感几乎全无。ATARI2600过气后,任天堂又限制血腥恐怖游戏登录FC,因此PC变成原创题材恐怖游戏最大的发源地。

你能看出来这坨绿色是弗兰肯斯坦吗
1983年任天堂FC发售同年,恐怖游戏开始向PC、MAC等桌上电脑全面倾斜,这些游戏中既有《十三号星期五》这样的电影改编作品,也有类似《恶魔的招待状》这样扮演角色体验剧情的RPG式恐怖游戏。这一阶段,PC较FC、街机更具优势的机能和画面张力,给恐怖游戏带来了广阔的发展空间。PC不仅让游戏的音画更具恐怖感,还让游戏脱离以往的固定关卡、横版过关等禁锢,恐怖题材也开始和RPG深深挂钩。

《十三号星期五》PC画面,当时的技术极限也就如此
至于同期的街机和家用机,的确也已经有了《魔界村》、《恶魔城》之类的游戏。但是这些游戏仅存于表面的恐怖和横版过关的本质,很难激起深埋在人类基因中,为追求生存而激发出的那种真正的“恐惧”。这是那个年代,PC在恐怖游戏领域获胜的真正原因。

80年代,游戏开发领域美国和日本分庭抗礼已成大趋势,就恐怖类游戏的选材也自然有了不少差异。美国一侧受恐怖电影影响极深,血腥暴力直截了当,万年不变的骷髅僵尸吸血鬼、怪物幽灵杀人魔;而日本在二战失利后逐渐演化出了一套自有恐怖体系,同时存在小说、电影、漫画等多种作品,题材也从妖魔鬼怪传说、近现代怪谈(例如花子、裂口女)、侦探破案甚至环境保护(著名的《漂流教室》),因此日本产恐怖题材可以适配的游戏类型更多更广。80年代后半,每年都有全新的日本产恐怖游戏上市,数量上甚至一度压过美国。

但是当时的PC游戏始终是小众,《甜蜜之家》更是极少数能够登录FC的恐怖游戏(详见《生化危机前身藤原得郎和他的甜蜜之家》)。90年代,家用机平台升级换代,SFC和MD竞争关系的存在,以及其他家用机的搅局,终于让恐怖游戏百花齐放。当时PC的《鬼屋魔影》(生化危机借鉴了它的固定视角)、3DO的《D之食卓》、世嘉CD的《梦见馆物语》已经开始往3D古堡/洋馆的方向进行探索,机能偏弱的SFC也有《弟切草》这样的恐怖电子小说式游戏,《弟切草》甚至一度改编小说和电影,恐怖游戏终于从改编,变成了被改编。

整个90年代,有超过70款平台各异的恐怖题材游戏发售,标志性作品《生化危机》也生于此时。
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分化/融合
我们要回到开篇提出的问题了。都说游戏是为了获得乐趣,恐怖游戏能给玩家带来相似的快感吗?
恐怖感是我们与生俱来的能力之一,当身体预感到危险后第一时间选择屏息、停止动作,便是希望能够通过“躲避”的行为远离威胁,此时血液开始向脚部等下肢肌肉集中,做好逃跑的准备。这是人类面对恐怖的下意识反应,正因为有恐怖感,才使得肉体贫弱的人类能够躲避害兽和自然威胁,通过大脑思考以及合理的行动,最终达成物种进化,站在食物链的顶端。

臭名昭著的恐怖实验:小艾伯特实验
人类的知识起源于感觉,恐怖虽然可以通过基因传递给下一代,但经验是无法替代的,新生儿呱呱坠地后便有了感知恐怖的需求和能力,人类的成长过程需要不断主动试探所处环境和预见未知的风险。并不是每个恐怖游戏玩家都会享受被吓到的那一瞬间,只是除去获得游戏乐趣以外,我们的大脑还在鼓励这种以试错为目的的训练行为。
恐怖游戏和其他类型游戏的感官差异巨大,使得它们的发展路线走向分歧。回顾技术受限的90年代,我们会发现很多恐怖游戏的共通套路:有限的活动空间、封闭视角、玩家控制角色能力低下、高威胁敌人,甚至极端不方便的操作。这些游戏元素都是为制造恐怖气氛油然而生,只是随着软硬件技术的不断发展,恐怖游戏与其他游戏的分歧越来越大。

自由度是“恐怖感”的天敌。开放世界的自由、FPS和TPS的视角自由、愈发复杂的技能/道具系统,都会让恐怖感大打折扣。恐怖游戏其实和恐怖电影同理,玩家面对的是导演事先安排好的一个又一个陷阱,镜头运用和流程安排更是营造恐怖气氛的重中之重。
这几年间,纯粹的恐怖游戏并不多,试水DEMO《P.T》和回归原点的《生化危机7》,是给玩家印象最深刻的两部游戏。仔细观察后可以发现,这两部作品无一都在做“减法”:它们阉割个复杂的系统、缩减游戏空间至让人感到窒息的地步、用有限的流程逼迫玩家迈入事先安排好的恐怖套路。这方面《P.T》无疑做的更纯粹,玩家对它的期待和取消后的无尽遗憾,更是证明了在步入恐怖感这条道路上,“化繁为简”是一个何等关键的步骤。

恐怖与游戏发展的大趋势相左,不过并不意味着它会被淘汰。单纯恐怖游戏在不断汲取新元素,“恐怖”也正作为一个题材融入进更多其他类型的游戏之中。正如《异形》既是一部恐怖电影,同时又是一部科幻电影,现如今分级较高的游戏中经常出现恐怖元素。AVG、FPS、TPS,恐怖题材无一不渗入其中。
《生化危机》无双中,《寂静岭》走向了真正的寂静,《零》暂时一点声响都没有。现在很难玩到传统意义上的3A级恐怖游戏,但它依旧活跃在游戏圈中,我们还有老牌制作人领衔的《恶灵附身》、走向网络对战的《黎明杀机》,以及众多活用VR技术,甚至在手机上发光发热的创意新品。

恐怖游戏已经经历了初生、传承,并走向巅峰。数十年的历史过程中,它从一味地借鉴小说电影,逐渐找到了依托电子科技的自由发展之路。不是每个玩家都喜欢恐怖游戏,但总有一些人乐于享受一边扔键盘骂娘一边继续游戏的过程。
从头看到尾的你,大概就是其中的一员。
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