分道扬镳
2007年,被EA打压已久的动视终于走出威胁阴影,成为美国第三方游戏发行商的NO.1,并与维旺迪游戏合体更名为动视暴雪。为了稳固自己的王牌地位,IW找到动视高层重新签署了一份长期聘用协议,试图通过此协议提升对COD的掌控权。这份有效期至2011年底的合同明确指出:今后的COD现代战争题材游戏只能由IW开发,越战之后、近未来与未来题材没有经过West和Zampella的书面签名认可不得上市销售。IW的目的很明显,他们想把《现代战争》从COD品牌中剥离。动视从一开始就拥有COD的完全知识产权,IW自然只能从中获得一些小比例的分红,把《现代战争》分离出来无疑会让今后收入的大头归IW所有。
然而这种小伎俩怎能瞒得过动视首席执行官Bobby Kotick。与动视一贯现实主义思想不谋而合的是,Kotick强硬的领导风格决定了他不会太过牵涉在个别游戏上,需要对游戏开发人员掌握最终控制权的发言也足以见其铁腕政策。而关于COD这种高回报品牌的权益问题,对旗下员工妥协就意味着公司主控权的丧失。即便此后Kotick对IW“通下狠手”,业界也会不顾玩家感受成一面倒地给予支持。
“有点自负是好事,但过于自负就要自己好好反省了。正如希拉里克林顿所说。做个游戏要动用‘整村的人’,如果你觉得可以自己一个人完成,那么你就是村里的傻子……”Bobby Kotick对Zampella和West毫不客气地忠告道,此番言论遭到了IW粉丝的口诛笔伐
自COD2以来,IW便与动视结下了梁子。记者采访、平面媒体都是他们习以为常的“战场”,一边是IW的怨声载道,一边是动视的连连喊冤。COD4发行数月后,二者爆发了最激烈的一次争吵,IW直接点名动视管理层称其根本不懂商业,一心只想搞PC平台,把更流行的家用机晾在一边。此语一出必然让动视怀恨在心。
相比之下,并组和开发新作时都很乖巧的Treyarch让动视更为器重。IW在动视打工期间,动视从没有调动过该小组的成员,也几乎放不进去一个人,这是双方在合同里达成共识的IW保留权之一。除非是IW自己看中的人才,才会主动向动视申请要人。当Treyarch日益成熟之后,动视意识到是时候把IW这个眼中钉踢出局了。
09年E3大展上,IW凭借《现代战争2》又一次吸引了全世界的眼球。人们纷纷期待新作的到来,却不知IW内部早已暗流涌动。11月10日《现代战争2》正式发售,虽然口碑惜败于《神秘海域2》和《蝙蝠侠:阿甘疯人院》,与年度最佳失之交臂,但游戏首月销量600万套、总销量2600万套的实力仍旧不容小觑。在游戏宣传和筹备期间,IW私下频繁接触EA等一线厂商,看在眼里的动视决心加快计划的实行,显然他们已经无法容忍IW一边干重活一边寻找下家的行为了。
IW的绝唱《使命召唤:现代战争2》
2010年3月1日,动视以“违反合约与抗命”、“不服从公司管理”等为由开除了IW创办人兼行政总裁West和Zampella,随后在众目睽睽之下动视的安保人员开始驻进IW的办公室。出于“报复”心理,动视拒绝将《现代战争2》的分红发给West和Zampella,并告知IW剩下的员工:钱,我会发给你,但你得留下来开发续作,到时候分红会分批打入你的账户中。接下来的事情可想而知,这种“杀鸡儆猴”的做法导致IW工作室爆发了大规模罢工运动。截至5月,IW共有46名员工选择出走,其中包括首席游戏设计师与程序员等35名核心人物,他们全部拒绝交代离职的原因。
“IW已经变成了一个不同的公司。COD这个品牌或许可以活下去,但一家好的工作室需要的是有魄力的领导人和优秀的员工。就算动视给IW未离职的员工升职,或者从外面招些开发人员加入IW等这些做法都已经无法掩盖IW已经死亡的事实。”多平台游戏开发工作室Frontier的老板David Braben在接受CVG媒体采访时如此说道。这也可能是正规游戏开发商老板第一次在公众面前交代知名工作室的“死讯”。
Janco Partners市调公司的分析师Mike Hickey在其分析报告中预测IW将于推出第二款升级地图包之后彻底解散,这对还沉浸在《现代战争2》中无法自拔的玩家来说无疑是个天大的打击
在《现代战争2》制作期间,动视就多次利用品牌的商业价值向IW施压,告诫他们修改剧本:“你就这么把游戏给做到头了,以后还玩个蛋啊?!”预感到没有机会把故事讲完的IW索性让游戏强势烂尾,留了个大坑给动视去填,而原计划中马卡洛夫在游戏结束时已经成为了一具尸体。就这样,West和Zampella带着遗憾和不甘告别了梦始之地,他们曾誓言捍卫的心血也沦为他人嫁妆。
141特遣队,最后只剩下左后正数第三个的普莱斯大队长了
名存实亡的IW与Treyarch、后进生Sledgehammer(大锤)一同瓜分了COD,三个小组在后续作品中对未来科技题材表现出了近乎疯狂的热情。第十三部作品《无限战争》发售后,忍无可忍的玩家用差评和冷嘲热讽淹没了评论区,然后我们又喜闻乐见地看到动视将新作搬回了二战战场。从未有过此类开发经验的Sledgehammer接手了这次制作,至于效果如何,那都是后话了。
经历过《战地1》的洗礼后,这个我都不想多说些什么了
新的开始
遭解雇的Zampella和West被多方游戏厂商疯狂追求,看似不计前嫌的EA岂能放过这次“复仇”动视的好机会。EA非常大方地接纳了两人,承诺给予开发新作所提出的条件,并在新项目还未成型之前便提供了三千万美元的资金支持。在EA的帮助下,“无家可归”的Zampella和West于2010年4月10日宣布成立重生娱乐(Respawn Entertainment)工作室,之前从动视自行离职的35名核心员工中就有15人投奔于此。
早在同年3月,愤懑不平的Zampella和West便向法院提起诉讼,控告动视以“莫须有”的罪名开除二人,并且拖欠高达1.25亿美元的约满酬金。他们的代表律师认为动视于2月就开始委托知情人寻找证据以作为解雇二人的理由。同样没有应得版税的前IW员工闻讯后也向动视诉诸法律,但合同条例明显对他们不利。最终这场诉讼以失败收场。一个月后,动视又以泄露公司机密给其他竞争对手进行反诉。这么一来,重生娱乐在开发新作的同时还要应对与动视的官司,前途堪忧啊。
2010年5月3日,IW全体老员工在如同“废墟”的新工作室里展开了激烈讨论。新环境要展望新高度,如果想抛弃在动视期间的水平就必须摒弃现代战争,走科幻战争大流。这个想法得到了一致认同,然而半年后方向、目标仍不明确的他们就只用《半条命2》的Source(起源)引擎制作了一款边跑酷边打怪的Demo。担心成品无法在主机平台上良好运行,重生娱乐又转战使用PS3游戏《瑞奇与叮当》的Luna引擎,开发进程相当缓慢。
《瑞奇与叮当》,很好奇重生娱乐为什么要用这款游戏的引擎
游戏主美为新作主角亲自动手搭建了一个1∶6玩具兵人大小的机甲模型,其他员工对此赞不绝口。当他们拿起一个6英寸的德军士兵模型放在旁边时,强烈的对比感孕育出了一个大胆的想法:咱们为何不做个可驾机甲游戏?!有了方向自然是件好事,但随着开发的进行,员工们对于Luna引擎的不熟悉就暴露了诸多问题,连元老Mackey McCandlish也无法容忍引擎的效率低下。2011年4月,Valve Software旗下面向多平台的《传送门2》大卖,克服技术困难的Source引擎让重生娱乐看到了转机。5月底,他们艰难决定更换引擎,将舍弃的Source引擎找了回来,再次推翻一切重做。
Source引擎就现在而言也是非常实用的
好在员工们都深知Source引擎的扩展性和易用性,起步就比较简单了。他们打算先开工多人模式,作战单位包括泰坦、铁驭和其他四类相生相克的兵种,在一张固定大小的地图上死斗。12月,EA高层观摩了重生娱乐给出的最新演示“天际线”后表示非常满意,然而日益临近的发售日期残酷地摆在了后者眼前。即使答应了伸出援助之手的微软爸爸为其新主机做首发游戏,现在才开始单人剧情的制作工时上会十分吃紧,更别提重生娱乐高层和大多数员工都还在忙着与动视的诉讼问题了。为应付EA放话2013年第一季度发售新游戏的合同要求,重生娱乐花半年时间做了一个单人模式的Demo,效果却不尽人意,全体上下为此焦头烂额。
早在08年的《镜之边缘》就为跑酷动作类游戏开了个好头,看来EA并不打算给予重生娱乐此类技术支持
在庭外与动视达成和解的West一身轻松地回到了工作室,此时已是2012年6月,但他还是决心投入到紧张的制作中去。令人诧异的是,IW元老及大多数成员没有欣慰于他的凯旋归来,反而抱怨起West花太多时间在打官司上了。心灰意冷的West左思右想后愤然选择辞职。这下重生娱乐内部如热锅上的蚂蚁一般乱七八糟,蒙圈的他们每天不知道该干些什么,预算也已经烧完了,外界都在纷纷猜测EA打算放弃重生娱乐。面对这一烂摊子,EA首席执行官John Riccitiello站了出来,他顶着压力决定将游戏的单人模式与多人对战部分糅合在一起,作战单位只保留泰坦和铁驭,并在战斗时添加对话以完善剧情。眼下如此对策已实属无奈。
历经3年,重生娱乐的结晶终于在2013年6月面世。游戏《泰坦陨落》凭借快节奏单兵作战与机甲作战的完美结合斩获了E3展60多个奖项,玩家和媒体赞不绝口,微软为其新主机XBOX ONE的宣传也给予了游戏不少支持。次年3月11日,《泰坦陨落》正式发行。虽然游戏模式较为单一,可供选择的机甲、干货太少,剧情也交代的不清不楚,但人们的评价还是有增无减,玩法创新值得鼓励,甚至受到诸多同行借鉴。是金子哪有不发光的道理,重生娱乐这批“落魄”人士终于等来涅槃重生之日。
荡气回肠的《泰坦陨落》
新作发售一周后重生娱乐便开始了续作的开发,有了充足的时间和资金,这次他们誓要补齐前作留下的遗憾。2016年10月28日,万众瞩目的《泰坦陨落2》强势登陆。重生娱乐将一个完整的单人流程塞进了游戏里,超过半数时间的“人机情谊”让某些玩家通关后称其为近两年来最佳单机FPS。大量可定制的内容、多种模式以及免费提供后续DLC更是让人大呼过瘾。只可惜EA很不良心地选择将游戏夹在《战地1》和《COD:无限战争》之间发行,导致销量还不及前作同期。Zampella对此淡然处之,他相信品质和时间会证明一切。
结尾很重要
游戏商业化一直都是个不可逆的过程,如果不遵守规则,接下来的路上将会布满荆棘。从《荣誉勋章》到《泰坦陨落》,IW元老以其特立独行的性格捍卫着个人领域,既伤害了别人也为难了自己。但他们拥有的成就是毫无争议的,他们始终都在向世人证明:即便环境换了,我依然是那个能够带给玩家所需要、喜欢的作品的家伙。新的舞台已准备就绪,希望他们在往后的作品中可以持续不断地给予人们惊喜。